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새로운 느긋함(Easy) 아이콘의 생성-4- 안녕하세요? 계속해서 오답인듯한 크리스탈 만드는 방식을 적용해서 무언가를 하고 있지만, 정작 중요한 것은 따로 있기 때문에, 이걸 가지고 무언가를 하기는 해야 하는 상황이기는 입니다. 아무튼 실험까지 그렇게 많이 남은 것이 아니기 때문에, 어떻게 하기는 해야 합니다. 먼저 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 노이즈 텍스쳐에서 무언가를 더 추가해서 이걸 Roughness와 연결을 시켜 주도록 합니다. 어느정도 무언가의 변화가 있는 듯 하면서도 없는듯, 그렇게 특볗하게 무언가가 변한 것이 없다는 생각이 듭니다. 이런 상황에서 다음으로 넘어가 보도록 합니다. 그리고 나서 컬러 램프가 없었던 곳에도 새로이 하나 만들어 주기는 주도록 합니다. 이렇게 하는 것으로 이제 다음 단계에 들어가 볼 수 있습니다. .. 2022. 6. 6.
새로운 느긋함(Easy) 아이콘의 생성-3- 안녕하세요? 이래저래 블렌더를 다루면서 무언가를 만들기도 많이 했지만, 그렇다고 해서, 이걸 아직도 능숙하게 다 다루는 것도 아니기는 아닌 상황입니다. 아무튼 처음에는 그저 새로운 픽셀아트 제조법을 시험해 보는 것인데, 이게 어쩌다가 다른 블렌더 기법과 겹치면서 무언가 이상한 것으로 흐르기 시작했습니다. 먼저 어디서 오류가 있었는가 하면, 위 스크린샷에서 보이는 것철머 ctrl + shift키를 누른 상태에서 principled BSDF를 클릭해야 하는데, 그걸 하지 않아서 오류가 나왔습니다. 그렇게 해서 무언가가 나오기는 나왔는데, 표면이 울퉁불퉁한 것으로 어떻게 나왔다는 생각이 듭니다. 이런 것이 제가 원하는 것과 많이 달라지는 했습니다. 그리고 나서 렌더링 엔진을 Cycle로 바꾸어 주도록 합니다... 2022. 6. 6.
새로운 느긋함(Easy) 아이콘의 생성-2- 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 어떻게 무언가 아이콘을 만들려고 했습니다만, 이게 생각만큼 편하게 되지는 않았는 것을 언급했습니다. 아무튼 이래저래 시행착오가 많기는 한데, 그래도 일단 하나 만들어서 사용할 수 있느냐 없느냐를 따져야 하기 때문에, 우선 작업을 강행해 보도록 했습니다. 먼저 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 단순한 유리가 아니라, 우선 크리스탈을 만들 수 있도록 어떻게 변형이 된 shader의 내용을 만들어 주고자 했습니다. 일단 bump 노드의 끝을 principled BSDF의 normal 항목과 연결을 시켜 주도록 했습니다. 이게 제대로 된 것인지 아닌지는 모릅니다만, 우선 시도를 해 보았습니다. 일단 여기까지는 그렇게 큰 변화가 없기는 없었습니다. 다만 어딘지 모르게 표면의 문양이.. 2022. 6. 5.
새로운 느긋함(Easy) 아이콘의 생성-1- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 새로운 형식의 인앱 결제용 아이콘을 만들기 위해서, 일단 새로이 아이콘을 만들어 보고자 했습니다. 그런데 기존의 방식대로만 만들자니, 어느정도 마음에 들지도 않아서, 일단 새로운 픽셀아트화 방법을 적용해 보면서, 동시에 크리스탈 만드는 방법도 적용을 해 보도록 했습니다. 먼저 1개의 단위를 나타내게 될 Easy의 모양을 만들기 위해서, 전통적인 코인 형태는 조금 싫어서 우선 평평하고 조금은 넓게 원형을 깔아 주도록 했습니다. 그렇게 하고 나서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 구체를 추가하고 늘려서 모양을 만드는 것으로 해서 윗면이 부풀어 오른 것 같은 모양을 연출하였습니다. 먼저 제대로 몰랐기 때문에, 일단 grass BSDF를 설치해서 어떻게 움직여 보도록 했.. 2022. 6. 5.