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1인개발247

새로운 스프라이트를 만들기위한 작업 안녕하세요? 일단 이래저래 슬럼프를 극복하기 위해서라도 움직여 봐야 하는데, 그런 노력의 일환으로 일단 기존에 만들어 주었던 모델을 게임의 컨셉에 맞도록 어떻게 작업을 하기는 하도록 했습니다. 그리고 그 내용을 이번 포스팅에서 한번 올려 보고자 합니다. 우선 48 X 48 픽셀 사이즈로 비축식량 주머니를 만들어 내는데 성공했습니다. 이란 이대로 써도 좋다는 생각이 들어서 이대로 저장을 했으며.............. 경기장에 대해서는 잘못해서 48 X 48 로 했는데, 원래는 64 X 64픽셀로 해야 하는 것 인데, 실수를 하기는 했습니다. 일단 이렇게 해서 여기까지 오기는 왔으며, 다음 스테이지의 아이콘을 만들어 내야 하는데, 이에 대해서는 하나하나 작업을 해 나가야 합니다. 2022. 1. 8.
blender to pixel art 의 추가 도전기 -5- 안녕하세요? 이번 포스팅에서 드디어 마무리를 지어 볼 수 있다는 생각이 듭니다. 일단 블로그 포스팅을 하기전에 올린 결론하고, 올리면서 다시보고서 내린 결론이 조금은 다른데, 그건 그것이고, 일단 지금까지는 스크린샷을 찍은 자료를 가지고서 한번 작업을 해보고자 합니다. 다음으로는 아예 조명을 태양으로 바꾸고 나서, 작업을 해 보고자 합니다. 지난번 포스팅에서 언급한 조명이 너무 그림자를 만들어 놓으니, 이건 문제라는 생각이 듭니다. 일단 무언가가 더 깔끔하게 진행이 된 것 같기는 한데, 일단 조명을 바꾼 것이 효과가 있기는 있다는 생각이 들기는 듭니다. 그리고 나서 일단 다음으로 크기를 극단적으로 키워 보고자 했습니다. 이렇게 하면 더 줄어들거나 안 보이는 경지까지 갈 수 있지 않을까 했습니다. 하지만 .. 2022. 1. 4.
blender to pixel art 의 추가 도전기 -3- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 지난번에 이어서 한번 나아진 큐브의 픽셀아트화를 진행시키도록 하고, 그 다음으로는 테두리를 처리하고자 합니다. 다만, 이렇게 한다고 해도, 한계는 분명히 있을 것인데, 그래도 일단 할 수 있는 데 까지는 해 보고자 합니다. 우선 테두리를 처리하기 위해서는 먼저 프리 스타일이라는 것을 적용하기 위한 준비를 해야 합니다. 여기다가 절대적으로 1픽셀의 두께를 주도록 해야 합니다. 그렇게 만들어 보았더니, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것과 같이 상당히 두꺼운 무언가가 테두리를 형성하면서 만들어 진 것을 확인할 수 있었습니다. 우선 테두리가 너무 검은색 일변도 인게 문제라서, 아랫쪽의 사진 아이콘을 눌러서 프리 스타일 라인을 선택하도록 했습니다. 먼저 베이스 컬러를 좀 더 명도가 떨.. 2022. 1. 4.
새로 만들어 보는 게임내 UI 안녕하세요? 여전히 현기증과 싸우고 있으면서 새로 디자인을 해서 내보내고 있는 중 입니다. 일단 기존의 UI가 가지고 있는 무언가 좋지 않은 면이 있어서, 하는 수 없이 일단 허기 아이콘과 달린 거리 아이콘을 새로 만들어 주고, 부스터는 아예 컨트롤 부터 다르게 할 예정입니다. 먼저 기존의 부스터를 사용하는 방식과 다르게, 일단 왼쪽에 위치한 버튼을 누르면 언제든지 부스터를 사용할 수 있도록 바꾸어 놓았습니다. 부스터의 게이지는 버튼 자체가 게이지의 역할도 하도록 바꿀 예정입니다. 기존에는 달리는 사람 모양이 있던 곳에다가 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 제대로 깃발 모양으로 아이콘을 바꾸어 놓았습니다. 그리고 나서 위장 모양으로 있던 아이콘도 사탕모양으로 바꾸어 놓기는 놓았습니다. 이렇게 바.. 2021. 11. 16.