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그래픽109

새로운 시도를 위한 그래픽 디자인 -2- 안녕하세요? 이래저래 일이 있어서 진도를 그렇게 나아가지 못했는데, 그래도 그럭저럭 나아간 것에 대해서 어떻게 해서건 무언가를 올려 보고자 합니다. 그래서 우선 먼저 시작한 것이 바로 이 그래픽 에셋을 완성하는 것 인데, 일단 지금까지 하고 나서, 나온 결과물을 올려 보고자 합니다. ㅇ리단 관련된 이미지를 가지고 와서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 하나하나 만들어 줘야 한다는 생각이 듭니다. 일단 그렇게 만들고 나서, 다음으로 진행해 보고자 합니다. 여기까지 했더니 어느정도 제대로 된 금속의 표면으로 나오는 것을 하나 나오는 것을 확인할 수 있기는 있습니다. 아무튼 이렇게 해서 상황이 어느정도 나아지기는 나아졌습니다. 여기다가 베이스 칼라를 바꾸면 색상을 입힌 금속이 되지 않을까 하는 생각이 들.. 2022. 8. 21.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -3- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 윳쿠리 마리사의 뼈대를 이루는 아마튜어 하나에다가 몸의 각 부위를 연결하는 작업을 진행해야 합니다. 다행인지 윳쿠리의 경우에는 눈과 입을 빼면 그렇게 움직임이 돋보이는 부위가 없기에 지금은 세세한 뼈대를 만들지 않았으나, 나중에는 더 정교한 뼈대를 만들어야 할지도 모르겠습니다. 그리고 기본적으로 bone이라는 이름이 있지만, 이게 마음에 들지 않기 때문에, 일단 Names항목에다가 체크 표시를 해서 이름을 정해줄 수 있도록 만들어 줍니다. 일단 제 경우에는 윳쿠리의 Axis라고 YAxis라고 지었는데, 왠지 모르는 사람이 보면 Y축으로 무언가가 설치된 것으로 보일 수 도 있겠습니다. 먼저 이런 상황에서 계층뷰로 가서, 아마튜어를 제외하고는 윳쿠리 마리사의 몸을 구성하는 부분.. 2022. 6. 23.
Yukkuri의 폭탄맞은 머리 만들기 -5- 안녕하세요? 어떻게 해서 마음에 드는 모양까지 만들어 보기는 봤습니다만, 어떻게 해서 완성까지 걸린 과정을 한번 기록으로 남겨 보고자 이번 포스팅을 올리게 되었습니다. 정말인지 힘든 과정이기는 했는데, 마지막에 나온 모양은 좀 나은 것인지 아닌지는 아직 모르겠다는 생각이 듭니다. 일단 파티클을 제어할 수 있는 항목으로 가서 여전히 베지어 커브를 지정해 주도록 합니다만, 오브젝트의 회전에도 영향을 받을 수 있게 Rotation항목을 체크해 주도록 합니다. 이렇게 하고 이 라면머리카락이 될 물걸을 이리저리 회전을 시켜 보아서, 결과물이 나올 수 있도록 만들어 주도록 해 봅니다. 이렇게 해서 더 무언가, 사방팔방으로 삐죽삐죽한 무언가가 나오는 것으로 보입니다. 이런 상황에서 이제 다음으로 해야 할 것으로는 역.. 2022. 6. 15.
Yukkuri의 폭탄맞은 머리 만들기 -3- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 지난번에 이어서 어떻게 해서건 간에, 우선은 픽셀아트화 시키는 방법을 적용해 보고자 합니다. 이걸 적용하고 나서, 다음으로 해야 할 것으로는 다른 것이 아니라, 일단은 엔딩에 쓸 PNG파일을 만드는 것이 목적인데, 이게 의외로 어렵기는 어려운 작업입니다. 일단 아무런 조치도 취하지 않은 3차원 모양인데, 모델이 무언가 제대로 구워진 듯한 시커멓게 되어 있으며, 머리카락은 어딘가 옆으로 튀어져 있습니다. 역시 아무것도 하지 않은채 연기가 올라오는 것으로 어떻게 표현을 하기는 했습니다만, 이런 상태의 맨 랜더링을 제가 바란것은 아니기에, 이건 아니기는 합니다. 일단 컴포징 항목으로 가서 픽셀아트로 만들 수 있는 수단을 쓴 다음에, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 어떻게 만들.. 2022. 6. 15.