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유니티5 독학 & 게임 제작/Project Yukkuri Run

엔딩씬을 만들기 위한 과정 -3-

by 인터넷떠돌이 2022. 6. 23.
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안녕하세요?

 

이번 포스팅에서는 윳쿠리 마리사의 뼈대를 이루는 아마튜어 하나에다가 몸의 각 부위를 연결하는 작업을 진행해야 합니다. 다행인지 윳쿠리의 경우에는 눈과 입을 빼면 그렇게 움직임이 돋보이는 부위가 없기에 지금은 세세한 뼈대를 만들지 않았으나, 나중에는 더 정교한 뼈대를 만들어야 할지도 모르겠습니다.

 

그리고 기본적으로 bone이라는 이름이 있지만, 이게 마음에 들지 않기 때문에, 일단 Names항목에다가 체크 표시를 해서 이름을 정해줄 수 있도록 만들어 줍니다.

 

일단 제 경우에는 윳쿠리의 Axis라고 YAxis라고 지었는데, 왠지 모르는 사람이 보면 Y축으로 무언가가 설치된 것으로 보일 수 도 있겠습니다.

 

 

먼저 이런 상황에서 계층뷰로 가서, 아마튜어를 제외하고는 윳쿠리 마리사의 몸을 구성하는 부분을 모두 선택해 주도록 합니다.

 

그리고 나서 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 오브젝트 모드로 다시 돌아갈 수 있도록 해 줍니다. 이렇게 하고............ 나서는 .....................

 

이번에는 아마튜어까지 선택해 보도록 합니다. 여기서 잊으면 안되는 것이, 입 모양을 내기 위해서 사용하고 보이지도 렌더링도 되지 않게 처리한 도형이 있습니다. 이 도형도 같이 움직이고 싶으면 렌더링은 꺼야하지만, 보이기는 안 보이기로 하면 선택이 아예 되지 않습니다.

 

그리고 나서 위 스크린샷에서 보이는 것처럼 Automatic Weights라는 항목을 가지고서 parent를 시켜 주도록 합니다. 이러면 무슨일이 벌어 지는가 하면.......

 

이렇게 parent설정을 해 주어서 대다수의 오브젝트들이 아마튜어의 하위 상목으로 들어간 상황인 것을 확인할 수 있었습니다. 이런 상황에서 이제 아마튜어만 움직이면 몸 전체가 움직인 다은 사실을 알게 되었는데, 해보면 그렇게 어렵지 않지만, 안해봐서 모르던 분야랴서, 애를 먹기는 먹었습니다.

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