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유니티5 독학 & 게임 제작/Project Yukkuri Run

엔딩씬을 만들기 위한 과정 -2-

by 인터넷떠돌이 2022. 6. 23.
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안녕하세요?

 

이래저래 실습은 실습대로 하고 나서, 이번 포스팅부터는 어떻게 해서건 스테이지3의 엔딩씬을 한번 만들러 가 보아야 겠다는 생각이 듭니다. 아무튼 이런 작업을 하기 위해서는 우선, 새로운 블렌더 파일을 만들어 놓고 나서, 어떻게 애니메이션 작업을 하기는 해 보아야 합니다.

 

먼저 울고있는 윳쿠리 마리사를 가지고 오도록 합니다. 일단 지금은 당장은 픽셀아트 처리가 된 것은 아니지만, 문제가 하나 발생했는데, 모든 파트가 따로따로 있어서 이걸 180도 회전하는 것만 해도 상당히 피곤한 일이라는 것 입니다.

 

그래서 가장 먼저 한 것으로는 계층뷰에서 아예 윳쿠리 마리사에 대한 것은 모두 윳쿠리 마리사에 대한 것으로 모두 옮겨 주도록 합니다. 그리고 나서, 다음으로 진행한 것은...............

 

 

그래서 윳쿠리 마리사의 몸통 한 가운데로 3D 커서를 옮겨놓은 다음에 shift + a 키를 이용해서 추가시켜주는 오브젝트에 아마튜어(Amature)를 선택해 주도록 합니다.

 

추가시킨 아마튜어를 선택한 다음에 에디트 모드로 들어가서 한번 작업을 시작해 보도록 합니다. 여기까지는 특별한 것이 없어 보이기는 합니다.

 

먼저 위 스크린샷에서 보이는 것처럼 뼈대로 보이는 항목으로 들어가서, 여기다가 뷰포트 표시 (Viewport Display)의 하위 항목으로 있는 In Front를 체크해서 아마튜어가 항상 보이도록 설정해 주도록 합니다.

 

그래서 프레임만 보이는 뷰로 만들어 보았을 때 겨우 아마튜어가 조그만하게 있는 것을 확인할 수 있기는 있었습니다. 여기서는 일단 복잡한 움직임은 없기에, 우선 저 아마튜어 하나만 키워 보도록 하겠습니다.

 

일단 이렇게 스케일 항목으로 크게 키우기는 키웠습니다. 이제 다음으로 윳쿠리 마리사를 구성하는 부위들이 모두 이 아마튜어와 연관이 될 수 있도록 어떻게 만드는 일이 남아 있다면 남아 있습니다. 이 과정을 왜 하였느냐 하면, 이렇게 해서 움직이니, 상당히 편하기는 편했습니다.

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