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그래픽109

Yukkuri의 폭탄맞은 머리 만들기 -1- 안녕하세요? 오늘은 사정이 있어서 어떻게 올리는 것이 늦어지다가 하마터면 올리지도 못할 뻔 했지만, 그래도 이전에 해놓은 데이터는 많이 있어서 어떻게 오늘자 포스팅은 올리는 것이 가능했습니다. 아무튼 이제 그을린 몸체는 만들어 놓기는 놓았는데, 다음으로 만들어야 하는 것은 역시나 머리카락 입니다. 먼저 두피를 형성할 부분을 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 일단 골라 주도록 합니다. 그렇게 하고 나서, 다음으로 해야 할 것으로는 역시나 이걸 분리하는 것인데 먼저 Shift + D키를 눌러서 듀플리케이션을 시켜 주도록 하고 나서, 다음으로 마우스 우클릭을 하고 나서, 여기다가 Seperate -> selection항목을 눌러 주는 것으로 어떻게 마무리를 하도록 합니다. 그리고 나서 다음으로 만들어야 할 .. 2022. 6. 13.
스컬핑 (sculpting) 으로 머리 만들기 -2- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것이 아니라 지난번 포스팅에서 어떻게 해서 얼굴의 기본형(?)을 조작하기는 했는데, 문제는 이것으로 끝이 아니라, 눈 구멍을 뚫어 보기는 보아야 합니다. 그런데 이 작업을 하는 것이 생각외로 어려워서 상당히 많은 시간이 소모 되었고, 제대로 뚫기 위해서 일어나는 시행착오를 기록으로 남기고자 합니다. 먼저 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, clay strips라는 브러쉬를 선택해 주도록 합니다. 이게 눈 구멍을 뚫을 때 주로 사용이 되는 브러쉬 이긴 합니다. 그리고 나서 대칭이 되도록 만들어 준 다음에, 이제 그대로 적용을 해서 뚫어주면 된다라고 이때 까지는 그렇게 생각을 하고 있었습니다. 그런데 제가 원하는 모양으로 어떻게 파지지가 안는 것을 확인할 수 있었습니다... 2022. 6. 9.
다시한번 도전하는 느긋함 (Easy)의 제작 -3- 안녕하세요? 드디어 어떻게 느긋함 (Easy)의 제작에 성공하기는 성공했습니다. 어떻게 해서 얼굴을 입히는데 성공하였고, 그리고 나서 어떻게 해서 픽셀아트화까지 시켰습니다. 아무튼 이런 과정을 거치기 위해서 이래저래 많은 일이 있었는데, 이 일들을 하기 위한 과정을 이제 기록하기 시작하겠습니다. 해결책은 의외로 간단하다고 할 수 있었는데, 먼저 이미지 텍스처를 가지고 온 다음에, 따로 seperation시킨 윗면에다가 가지고 와서, 위 스크린샤에서 볼 수 있는 것철머 일단 이미지 텍스쳐의 칼라는 principled BSDF의 base color항목으로 가고, 다음으로 mix Shader의 Fac항목으로 이미지 텍스쳐의 alpha값이 가면 되는 것 이었습니다. 그리고 나서 다음으로 진행한 것이 바로 위 스.. 2022. 6. 8.
다시한번 도전하는 느긋함 (Easy)의 제작 -1- 안녕하세요? 어떻게 지난번 포스팅에서 언급한 대로, Easy의 픽셀아트화 - 새로운 픽셀아트화 하는 방법을 적용해서 성공하기는 했습니다만, 문제는 아이콘의 모양이 영 마음에 안 드는 모양으로 나왔습니다. 그래서 이번 포스팅부터 마음에 드는 다른 모양으로 만들어 지기 위해서 한번 도전을 해 보고자 합니다. 가장 먼저 해야 할 일은 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것과 같이, 일단 3차원으로 만들 수 있는 것처럼, 어떻게 해서 모양을 먼저 만들어 보도록 합니다. 다음으로는 역시나 유리라는 형태의 이 glass를 만들어 주기 위해서, 우선 하나의 쉐이더를 새로 생성해서 하나 만들어 주도록 합니다. 그리고 나서 우선 먼저 나오는 principled BSDF에 가서는 위 스크린샷에서 나오는 것처럼 Transmissi.. 2022. 6. 7.