1인개발244 윳쿠리 스컬핑 -2- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것이 아니라, 일단 지난번 포스팅에서 다 못한 윳쿠리의 몸통 만들기를 마무리 지어 보고자 합니다. 일단 이렇게 까지 너무 열중한다고 여기 블로그의 포스팅을 잊어버릴 뻔 했는데, 겨우겨우 시간에 맞춰서 왔습니다. 아무튼 이건 이것이고, 이제부터 과거의 기록을 하고자 합니다. 먼저 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 입을 뚫어 놓도록 하고, 그 다음에는 눈도 채워 넣도록 했습니다. 이렇게 해서 일단 대략적인 모양은 갖추어 졌습니다. 그리고 나서 입에 해당하는 물체를 넣고나서, 보이지 않도록 해야 하는데, 입 구멍을 뚫으려고 하니, 무언가 문제가 있어서 잘 안되는 것을 확인할 수 있었습니다. 그래서 모디파이어에 있는 불리언에서 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일.. 2022. 6. 12. 윳쿠리 스컬핑 -1- 안녕하세요? 드디어 원래 목적으로 돌아와서, 엔딩씬을 만들기 위해서 윳쿠리를 스컬핑으로 몸을 빚어 보아야 하는 단계가 왔습니다. 일단 이 작업을 하기 위해서, 새로 블렌더 파일을 열고나서, 다음으로 해야 할 것으로는 역시나.......... 얼굴과는 다르게 완전한 원형에서 출발할 수는 없습니다. 가장 먼저 만들어 준 것은 구 형태의 모양일지는 몰라도, 이걸 그대로 쓰기에는 가지가지 무리가 따르는 것이 현실이라면 현실입니다. 그래서 Z축만 제외하고 나머지 축에서는 1.2배씩 늘려서 좀 타원형에 가까운 모양에서 시작하도록 한번 작업을 시작해 보았습니다. 일단 이렇게 해서, 무언가 찐빵과도 같은 식으로 모양을 만들어 주는데는 성공했습니다. 이제 남은 것은, 역시나 여기를 스무스하게 만들고 눈구멍을 뚫어 주어야.. 2022. 6. 11. 본격적인 느긋함(Easy)의 아이콘 만들기 -5- 안녕하세요? 이렇게 시간을 들여서 포스팅을 한 것도 5번째 인데, 슬슬 마지막 7번째 아이콘을 만들어서 렌더링을 하고, 픽셀아트화된 렌더링 결과물을 png파일로 내놔야 할 타이밍이 된 것 같습니다. 아무튼 이렇게 해서 작업의 한 단위가 마무리 되기는 했는데, 그런다고 해서 모든 일이 끝난 것은 아니기는 합니다. 여깃 이번에도 배열을 2개 더 써서 지폐 더미를 아예 대량으로 만들어 놓는데 성공했습니다. 아무튼 이렇게 만들어 놓는데 성공하긴 했는데, 이런다고 일이 끝이 아니기는 합니다. 픽셀아트화 시켜 보기는 했는데, 렌더링한 결과물은 그렇게 마음에 드는 작업물이 아니기는 나이게 나왔습니다. 이제 이걸 수정하러 가 봐야 합니다. 역시 값을 조정해서 어느정도 나은 상황으로 나오도록 만들어 줘야 합니다. 이것만.. 2022. 6. 9. 본격적인 느긋함(Easy)의 아이콘 만들기 -4- 안녕하세요? 이번 포스팅에서도 역시나 아이콘을 만들기 위해서 여러가지 작업을 할 것인데, 일단 지폐를 만들고 나서 부터는 다른 의미로 편해지기는 했습니다. 다만, 방법을 안다고 해서 편한 것이지, 이게 대충 눈감고 한다고 해서 되는 일이 아니라는 것이 문제라면 문제입니다. 다음으로는 여러장의 지폐가 있는 부채꼴 모양으로 펼쳐진 모양을 연출하기 위해서 배치를 했습니다. 이렇게 배치를 하기는 했는데, 조명이 너무 쎄다는 생각도 듭니다. 역시나 F12키를 눌러서 렌더링을 해보기는 해 보았습니다만, 이게 영 좋지 않게 나오는 것을 확인할 수 있었습니다. 이제 이를 수정하러 가 보도록 합니다. 그래서 역시나 compositing에서 있는 노드에서, 위 스크린샷에서 보이는 것처럼, 일단 값이 나오기는 나왔습니다만,.. 2022. 6. 9. 이전 1 ··· 20 21 22 23 24 25 26 ··· 61 다음