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유니티289

밸런스 테스트 및 게임 진행 테스트 중 입니다. 안녕하세요? 어쩌다 보니 월요일의 포스팅을 놓치고 말았는데, 아무튼 너무 밸런스를 잡는 일을 하다 보니, 다른 것을 잊어버리고 있을 수준으로 집중하고 있었습니다. 아무튼 이 작업이 어떻게 보면 상당히 애를 먹는 힘든 작업인데, 가장 큰 문제가 무엇이냐고 하면, 바로 일부 업그레이드는 너무 성능이 좋은 나머지 이것만 업그레이드 하고서 데모버젼의 마지막을 볼 수 있다는 것 입니다. 일단 하나하나 얼그레이드의 성능을 테스트 하기 위해서는 10번의 테스트를 거치고 난 다음에, 이 결과에 대해서 또 대조군과 비교하는 방식을 취했습니다. 그렇게 해서 어느정도 효율이 나오며, 만약 거의 다 데모버젼의 끝에 도달한 경우가 있다면, 그 경우와도 비교를 해서 너무 쉽지도, 그렇다고 어렵지도 않게 만들어야 합니다. 2021. 9. 7.
이제서야 사운드까지 넣어서, 테스트 가동 안녕하세요? 일단 사운드를 다 집어넣는데 성공해서, 이제는 제대로 효과음과 이런 것이 나오는 상황까지 왔습니다. 그리고 나서 어떻게 하다가 세이브 관련된 오류가 있어서 이를 수정하는 데만 상당한 시간이 걸리기는 했습니다. 아무튼 이런 상황을 이겨내고, 이제 밸런스를 잡아내기 위해서 어떻게 시험가동을 하는 단계까지 왔습니다. 우선 다수의 시행을 해서 평균적으로 한번 게임을 할 때 마다 평균적으로 얼마나 경험치를 얻고, 이를 바탕으로 해서 얼마나 업그레이드 가격을 책정하는 것이 필요한지 일단 생각을 하고 있는 상황입니다. 다만, 저도 게임을 처음 만들다 보니, 이 과정이 어떻게 될지 잘은 모르겠습니다. 2021. 9. 5.
세이브 기능의 중대한 문제 안녕하세요? 인사는 이렇게 했지만, 정작 제 상황은 안녕하지 못한 상황이기는 합니다. 일단 세이브 기능을 구현하는 것에 있어서 상당히 문제가 일어났습니다. 이 문제를 언제 처음으로 발견했냐 하면, 일단 사운드를 일일히 집어넣어 주는 과정에서 정말 의도하지 않게 발견을 했습니다. 원래라면 달렸는 거리를 저장해야 하지만, 그러지를 못하고 있는 상황입니다. 이런 상황에서 어떻게 해야 할지 모르지만, 이대로 그냥 있어선느 위험하단 생각이 듭니다. 그래서 얼리 엑세스를 위한 완성까지 또 애를 먹는 일이 일어났지만, 그래도 지금이라도 수정해야 합니다. 2021. 9. 4.
계속되는 상점씬의 작업, 그러나 대충 하기도 힘든 작업 안녕하세요? 이래저래 상점에서 그냥 경험치와 획득한 동전으로 살 수 있는 무언가를 다 하는 것은 거의 다 만들었습니다. 다만 이렇게 한다고 해서 아직 이 게임의 재미있는 점이랄까, 무언가가 다 완성이 된 것은 아니기는 아닙니다. 그래서 일단 이 경험치 그라인더 인데, 정확한 용도는 경험치를 갈아서 동전을 얻으라고 있는 것이기는 합니다. 다만, 이걸 만드는 것도 어려웠지만, 이렇게 만들고 나서, 다음으로 해야 할 것은 바로 이 결과가 제대로 나오느냐 하는 것과, 이에 맞춰서 상점의 밸런스를 어떻게 잡아야 하는가 하는 것 입니다. 일단 100경험치 단위로 갈아낼 수 있는데, 문제는 이렇게 해서 동전의 수급이 상당히 좋고, 너무 좋아서 살펴보니, 1번 시도해야 할 경험지의 일정 확률로 변환이 왜 인지 모르게 .. 2021. 9. 3.