게임개발342 물 타일을 픽셀아트 풍으로 만들기 -7- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른게 아니라 지난번 포스팅에서 어떻게 조작해서 상층부에 떠 있어야 하는 물거품을 없앤 물 타일을 만들어 보았는데, 이번에는 다른 방식으로 조작을 할 경우에 어떻게 나오는지에 대해서 한번 이야기를 해 보고자 합니다. 먼저 수학 노드에 있는 값들을 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 1씩 바꾸어 주도록 합니다. 이렇게 해서 다음으로 가는 것은.......... 위 스크린샷에서 볼 수 있듯이 value - 값 노드에 원래 입력되어 있던 숫자인 0.5를 지우고 1을 채워 넣도록 해 주는 것 입니다. 어떻게 바닥은 오밀조밀한 무언가로 이루어져 있는데, 상층부의 물 거품은 상당히 크게 나온 것이 아닌가 하는 생각이 드는 무언가로 이루어져 나온 듯 합니다. 다음으로는 복잡하게도.. 2022. 2. 8. 물 타일을 픽셀아트 풍으로 만들기 -6- 안녕하세요? 지난 포스팅에서 어떻게 해서 어느정도 쓸만한 물을 나타내는 무언가가 나오기는 나왔습니다. 다만 이런다고 해서 끝이 아니라, 자료에서 더 있는 내용을 일단 더 읽어보고 나서 움직여 보고자 했습니다. 그리고 나서 마지막에 나온 결과를 보면, 그럭저럭 쓸만하긴 쓸만했습니다. 다음으로는 영어로는 value node, 한글 블렌더에서는 '값'이라는 노드를 추가해 주도록 하고, 이 값 노드에서 값을 맵핑의 축적 - scale항목에 가져다 주도록 합니다. 그리고 나서 적체적으로 어떻게 해서 나오는지 보면, 저 value - 값을 가지고서 이렇게 만들어 놓고서, 저렇게 맵핑이라는 노드에 놓아 주도록 합니다. 이제 math라는 이름의 노드 - 수학노드라는 것을 가지고 오도록 합니다. 이렇게 해서 가지고 와서.. 2022. 2. 8. 물 타일을 픽셀아트 풍으로 만들기 -5- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른것이 아니라, 계속해서 이어지는 픽셀아트 풍으로 물을 표현하기 위해서, 시도한 3차 도전의 내용을 올려 보고자 하는 것 입니다. 매우 지루해 보이는 포스팅 만큼이나 이해하기 어렵다면 어렵고, 다 하고나면 쉽다고 말하는 것도 가능하지만, 그 과정은 기록으로 남겨 보고자 합니다. 이 노이즈 텍스쳐 노드의 팩터를 아예 보로노이 텍스쳐 노드의 랜덤성에 양쪽에 일단 붙여 놓도록 합니다. 그리고 나서 컬러 램프 노드도 잊지말고, 색상을 눌러서 색을 따로 지정해 주도록 합니다. 그리고 나서 같은 이 물결이 있는 듯한 수면의 이미지를 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 하나 흑백으로도 만들어 주도록 합니다. 그런데 간격이 상당히 좁다는 것이 특징이라면 특징입니다. 그리고 나서 .. 2022. 2. 8. 물 타일을 픽셀아트 풍으로 만들기 -3- 안녕하세요? 지난번 포스팅까지 1차와 2차 시도 모두 실패해서, 하는 수 없이 3차 시도에 들어갔는데, 결과부터 미리 말하자면, 어떻게 성공하기는 했습니다. 다만, 그 과정까지가 쉬운것이 아니라고 할 수 있었고, 그리고 또 이걸 정리하는 데도 상당한 시간이 걸릴 것으로 예상이 되고 있습니다. 먼저 3차 시도를 하기 앞서서 사각형 평면을 만들어 놓은 다음에, 세이딩 항목으로 이동하도록 합니다. 그리고 나서 다음의 작업을 시작 하도록 합니다. 먼저 새로운 매터리얼을 지정해 주는 것으로 일단, 위 스크린샷과 같은 노드가 생성이 될 수 있도록 만들어 주도록 합니다. 이렇게 해서 다음으로 가면............ 일단 기존의 BSDF는 지우고, 방출 노드를 가지고 와서 표면과 연결해 주도록 합니다. 이게 겨우 .. 2022. 2. 8. 이전 1 ··· 45 46 47 48 49 50 51 ··· 86 다음