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게임개발339

엔딩씬을 만들기 위한 과정 -3- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 윳쿠리 마리사의 뼈대를 이루는 아마튜어 하나에다가 몸의 각 부위를 연결하는 작업을 진행해야 합니다. 다행인지 윳쿠리의 경우에는 눈과 입을 빼면 그렇게 움직임이 돋보이는 부위가 없기에 지금은 세세한 뼈대를 만들지 않았으나, 나중에는 더 정교한 뼈대를 만들어야 할지도 모르겠습니다. 그리고 기본적으로 bone이라는 이름이 있지만, 이게 마음에 들지 않기 때문에, 일단 Names항목에다가 체크 표시를 해서 이름을 정해줄 수 있도록 만들어 줍니다. 일단 제 경우에는 윳쿠리의 Axis라고 YAxis라고 지었는데, 왠지 모르는 사람이 보면 Y축으로 무언가가 설치된 것으로 보일 수 도 있겠습니다. 먼저 이런 상황에서 계층뷰로 가서, 아마튜어를 제외하고는 윳쿠리 마리사의 몸을 구성하는 부분.. 2022. 6. 23.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -2- 안녕하세요? 이래저래 실습은 실습대로 하고 나서, 이번 포스팅부터는 어떻게 해서건 스테이지3의 엔딩씬을 한번 만들러 가 보아야 겠다는 생각이 듭니다. 아무튼 이런 작업을 하기 위해서는 우선, 새로운 블렌더 파일을 만들어 놓고 나서, 어떻게 애니메이션 작업을 하기는 해 보아야 합니다. 먼저 울고있는 윳쿠리 마리사를 가지고 오도록 합니다. 일단 지금은 당장은 픽셀아트 처리가 된 것은 아니지만, 문제가 하나 발생했는데, 모든 파트가 따로따로 있어서 이걸 180도 회전하는 것만 해도 상당히 피곤한 일이라는 것 입니다. 그래서 가장 먼저 한 것으로는 계층뷰에서 아예 윳쿠리 마리사에 대한 것은 모두 윳쿠리 마리사에 대한 것으로 모두 옮겨 주도록 합니다. 그리고 나서, 다음으로 진행한 것은................. 2022. 6. 23.
너무 많은 분량에 밀리고 있습니다. 안녕하세요? 일단 2일간 포스팅을 빼먹을 정도로 이래저래 컨디션이 엉망인데, 아무튼 간에 실험노트에 정리할 것이 너무 많아서 이제서야 어느정도 정리가 끝이 나기는 났습니다. 다만, 이렇게 해서 나기는 났지만, 시간이 많이 늦어 버린 것도 사실이기는 합니다. 일단 노하우가 많이 쌓이는 것은 상당히 반가운 일이기는 하지만, 이렇게 밀려서 정리한다고 시간이 지체되는 것은 그렇게 반가운 일이 아니기는 합니다. 일단 지금이라도 미루고 미루었다가 이제서야 정리를 다 끝내기는 했습니다만, 이래저래 뭐라고 해야할까요? 오늘은 여기서 더 이상 나아가기 힘들 정도로 피곤합니다. 2022. 6. 19.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -1- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것이 아니라, 일단은 폭탄맞은 머리카락의 우스꽝 스러운 모양을 하나 만들어 놓기는 했습니다. 다만 이런다고 끝이 아니라, 멀쩡한 모양도 하나 만들어 주고 나서, 다음으로 폭탄맞은 머리도 만들어 주어야 하는데, 이래저래 힘이 많이 들기는 듭니다. 일단 지난번 엔딩에서 사용한 울고있는 윳쿠리 마리사를 가지고 오도록 해서, 픽셀아트화 시켰는데, 너무 자세해서 좀 픽셀아트가 아니라는 감이 듭니다. 좀 더 해상도를 떨어트리고 나서 렌더링을 한 모습입니다. 일단 더 픽셀아트 스러워 지기는 했지만, 아직도 만족은 다 되지 않았습니다. 일단 이것도 상당히 괜찮기는 한데, 하나 마음에 걸리는 것이 있기는 있습니다. 일단 피부색이 너무 우중충하게 나온 것이 아닌가 합니다. 조명인 태양의.. 2022. 6. 16.