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엔딩씬을 만들기 위한 과정 -4- 안녕하세요? 이래저래 무언가 컨디션이 좋지 않은 가운데, 일단 포스팅을 올리는 것이 잠시 끊어졌다가 다시 올립니다. 일단 지난번 포스팅에서 어떻게 아마튜어까지 설정하는데 성공했는데, 이게 만만한 작업이 아니기는 아니었습니다. 그래도 일단 성공은 하였고, 이번 포스팅에서는 그 이후의 작업에 대해서 이야기를 해 보고자 합니다. 일단 이게 제대로 작동하는지 알아보기 위해서, 정말로 어렵다면 어려운 작업인 180도 회전해서 제자리에서 뒤로 돌아를 한번 시켜 보고자 합니다. 일단 이게 제대로 되는 가 하면............ 그냥 아마튜어만 돌리면 되니까, 그럭저럭 무언가 잘 되기는 잘 되는 것을 확인할 수 있기는 있었습니다. 이렇게 해서 이제 애니메이션 작업이 그럭저럭 수월(?)할 것으로 예상이 됩니다. 그리.. 2022. 6. 24.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -3- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 윳쿠리 마리사의 뼈대를 이루는 아마튜어 하나에다가 몸의 각 부위를 연결하는 작업을 진행해야 합니다. 다행인지 윳쿠리의 경우에는 눈과 입을 빼면 그렇게 움직임이 돋보이는 부위가 없기에 지금은 세세한 뼈대를 만들지 않았으나, 나중에는 더 정교한 뼈대를 만들어야 할지도 모르겠습니다. 그리고 기본적으로 bone이라는 이름이 있지만, 이게 마음에 들지 않기 때문에, 일단 Names항목에다가 체크 표시를 해서 이름을 정해줄 수 있도록 만들어 줍니다. 일단 제 경우에는 윳쿠리의 Axis라고 YAxis라고 지었는데, 왠지 모르는 사람이 보면 Y축으로 무언가가 설치된 것으로 보일 수 도 있겠습니다. 먼저 이런 상황에서 계층뷰로 가서, 아마튜어를 제외하고는 윳쿠리 마리사의 몸을 구성하는 부분.. 2022. 6. 23.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -2- 안녕하세요? 이래저래 실습은 실습대로 하고 나서, 이번 포스팅부터는 어떻게 해서건 스테이지3의 엔딩씬을 한번 만들러 가 보아야 겠다는 생각이 듭니다. 아무튼 이런 작업을 하기 위해서는 우선, 새로운 블렌더 파일을 만들어 놓고 나서, 어떻게 애니메이션 작업을 하기는 해 보아야 합니다. 먼저 울고있는 윳쿠리 마리사를 가지고 오도록 합니다. 일단 지금은 당장은 픽셀아트 처리가 된 것은 아니지만, 문제가 하나 발생했는데, 모든 파트가 따로따로 있어서 이걸 180도 회전하는 것만 해도 상당히 피곤한 일이라는 것 입니다. 그래서 가장 먼저 한 것으로는 계층뷰에서 아예 윳쿠리 마리사에 대한 것은 모두 윳쿠리 마리사에 대한 것으로 모두 옮겨 주도록 합니다. 그리고 나서, 다음으로 진행한 것은................. 2022. 6. 23.
픽셀아트화 시킨 폭탄 폭발씬 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것이 아니라, 지난번 포스팅에서 완성을 했는 이 폭탄의 폭발씬을 어떻게 픽셀아트화 시킬 수 있는지 없는지에 대해서 한번 이야기를 해 보고자 합니다. 일단 이 작업을 하기 위해서 가장 중요한 것은 지난번에 완성을 하였는 compositing에서 조작을 먼저 이야기 해 보아야 합니다. 우선 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 노드를 불러 오기도 하고, 일부 노드를 추가시켜 주도록 해서, 어떻게 픽셀아트화 시킬 수 있도록 합니다. 그냥 가만히 있는 폭탄만 렌더링을 한 것인데, 이로 미루어 보아서, 어떻게 렌더링을 할 때 상당히 조심을 해야 겠다는 생각이 듭니다. 일단 처음으로 만들어 본 gif 애니메이션인데, 무언가가 잘못 되었는지 너무 재생속도가 느리다는 생각이 듭니다. .. 2022. 6. 22.