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유니티5 독학하기 그 78번째 걸음-부스터의 시각적, 청각적 효과 부여 part2 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 무언가 부스터의 에니메이션 부여가 되기는 되었는데, 문제는 이상하게 부여가 되었다고 했습니다. 그래서 이 문제를 해결하기 위한 시행착오를 이번 포스팅에 올려 보고자 합니다. 이번에는 애니메이션 컨트롤러(animation controller)를 새로 생성하기 위한 작업에 들어갑니다. 이렇게 해서 Player항목에 boostController라는 것을 새로 만드는 데 성공했습니다. 그리고 새 자식 오브젝트를 설정하도록 합니다. 여기서 애니메이션 설정을 하는데, booster라는 애니메이션을 Entry가 되자마자로 처음에 설정했습니다. 그 다음에 이 새로운 자식 오브젝트에 Animator컴포넌트를 추가해 주도록 합니다. 그 다음에는 미리미리 사운드를 부여할 준비를 위해서 미리 S.. 2018. 8. 28.
유니티5 독학하기 그 78번째 걸음-부스터의 시각적, 청각적 효과 부여 part1 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 부스터의 구현에 성공하기는 했는데, 문제는 속도만 빨라질 뿐, 이게 제대로 부스터를 받고 있는 것인지 아닌지를 알 수 있는 시각적이고 청각적인 효과는 전혀 없었습니다. 그래서 원래라면 1개의 포스팅안에 시각적인 효과와 청각적인 효과음도 줘야 했지만, 이 과정에서 너무 많은 시행착오가 있어서 몇 개의 포스팅으로 나누어야 했습니다. 그럼 지금부터 그 장황한 시행착오의 기록을 올리겠습니다. 먼저 SoundBible에서 적절한 효과음을 구해서 오도록 합니다. 그리고 Pixabay에서 부스터로 쓰기 위한 이미지도 하나 가지고 오도록 합니다. 그리고 김프(Gimp)를 설치해서, 여기서 2의 배수인 84X84의 사이즈로 만들도록 합니다. 이렇게 해서 에니메이션의 재료가 될 4개의 이미지.. 2018. 8. 27.
유니티5 독학하기 그 77번째 걸음-이제서야 제대로 성공한 부스터의 구현 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 부스터를 만들기는 만들었는데, 이게 원하는 타이밍-a키에서 손을 떼면 부스터가 적용되지 말아야 하는데 그게 안 되어서 이래저래 고생이었습니다. 이번 포스팅에서는 어떻게 해서 Speed를 나타내는 방법을 사용하였으며, 여기서는 그 속도표시를 보고서 제대로 부스터가 구현되었다는 것을 알 수 있었습니다. 일단 FixedUpdate()라는 것에 대해서 인터넷상에서 한번 찾아보도록 했습니다. 여기서는 Update()에 넣으면 제대로 rigidbody에 가해지는 힘이 제대로 적용되지 않을 수 있다는 것을 일단 알아보았습니다. 그리고 나서 유니티5에서 Edit>Project Settings>Time이라는 것으로 타임 매니저(Time Manager)를 불러올 수 있다고 하는데, 일단 여기.. 2018. 8. 26.
유니티5 독학하기 그 76번째 걸음-절반의 성공, 부스터 구현 안녕하세요? 유티니5로 게임만들기 실습을 하면서, 이번에는 주인공 캐릭터에게 부스터를 구현하려고 했습니다만, 이게 절반만 성공했다는 것을 알려드리면서, 이를 한번 구현하는 과정을 포스팅 하고자 합니다. 먼저 지난번에 못했는 동전의 X축 좌표를 랜덤하게 바꾸기 위해서 Collectable.cs를 들어가도록 합니다. 그래서 이번에는 xPosition이라는 새로운 float형식의 변수를 만들어 주도록 합니다. 이렇게 해서 X축의 좌표까지 동전이 바뀌어서 나오는 것을 볼 수 있었습니다. 이제 다음 단계로 가서, 주인공 캐릭터에게 a키를 누르면 앞으로 순간적으로 튕겨나가는 부스터를 구현하도록 해 줍니다. 일단 이 작업을 위해서 PlayerControlloer.cs 스크립트를 방문하도록 합니다. 먼저 boostSp.. 2018. 8. 25.