1인 제작33 유니티5 독학하기 그 94.5번째 걸음-업그레이드의 한계 만들기 part2 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 끊어진 부분에 이어서 이번 포스팅에서 나머지 부분에 대해서 마저 올리도록 하겠습니다. 지난번 포스팅에서 스크립트 상에서 게임 오브젝트 형식의 광역변수를 선언해 주었는데, 이번에는 위 스크린샷처럼 유니티5 상에서 따로 게임 오브젝트를 지정해 주도록 합니다. 그리고 나서 위 스크린샷처럼 MAX라고 Buy버튼을 대체해서 만들어 놓은 버튼을 누르면 따로 패널이 뜨도록 만들어 주도록 합니다. 그리고 나서 이전에 만들어 놓은 MAX버튼을 유니티5 상에서 계층뷰에 찾아가 보도록 합니다. 그리고 나서 On Click()시에 나오는 메세지를 바꾸어 주도록 해 봅니다. 그리고 이번에는 업그레이드가 최대라고 뜨는 패널을 닫는 버튼을 선택합니다. 여기서는 역시 스크립트 상에서 짜 놓은 해당되는 .. 2018. 10. 16. 유니티5 독학하기 그 94.5번째 걸음-업그레이드의 한계 만들기 part1 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 상점씬에서 업그레이드 상태를 시각적으로 볼 수 있도록 했는데, 문제가 하나 생겼습니다. 바로 업그레이드의 한계를 정해놓지 않았다는 것 입니다. 그래서 이번 포스팅에서는 이를 만드는 과정을 포스팅 하고자 하는데, 내용이 너무 길어져서 2부분으로 나누게 되었습니다. 먼저 로직을 고쳐야 하므로 ShopManager.cs를 찾아가 보도록 합니다. 그리고 나서 최대의 업그레이드 수치인 50을 지정해 주도록 합니다. 다음으로는 더 이상 업그레이드를 살 수 없다는 것을 표시하기 위해서, 위 스크린샷처럼 새로운 게임 오브젝트를 만들어 주도록 합니다. 그리고 여기서는 숫자를 나타내는 것이 아니라 더 이상은 살 수 없다는 표시로 MAX라고 표기해 줍니다. 그리고 나서 Buy 버튼을 이렇게 M.. 2018. 10. 16. 유니티5 독학하기 그 94번째 걸음-업그레이드 상태의 시각표시 part2 안녕하세요? 상점에서 구입한 업그레이드 상태를 시각적으로 표시할 수 있도록 하는 표시를 만드는 작업의 나머지 부분을 포스팅 하는 시간이 왔습니다. 지난번 포스팅의 마지막에 부스터를 표시해 주는 아이콘의 자식 오브젝트를 만들고, 여기다가 Label을 붙여 놓았는데, 이번에는 위 스크린샷처럼 씬뷰에서 위치시켜 놓도록 해서, 아예 눈에 한번에 알 수 있도록 만들어 주도록 합니다. 그리고 나서 다시 ShopManager.cs 스크립트를 찾아가 보도록 합니다. 먼저 text형식의 광역 변수를 만들어 주도록 합니다. 그리고 나서 이 텍스트 형식 변수의 텍스트 내용은 boostPrice의 내용이 되도록 ToString() 이라는 메소드를 붙여서 만들어 주도록 해 봅니다. 먼저 씬을 이제 상점씬에서 test_Game씬.. 2018. 10. 15. 유니티5 독학하기 그 94번째 걸음-업그레이드 상태의 시각표시 part1 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 연습으로 제작 중인 게임상에서 동전을 수집해서 구입한 업그레이드-여기서는 부스터 업그레이드 뿐이기는 하지만, 이 부스터의 상태를 상점에서 확인할 수 있도록 시각적인 표시를 하는 것이 주 내용이 됩니다. 하지만 포스팅의 내용이 너무 길어져서 중간에 짤라야만 했습니다. 먼저 작업을 위해서 유니티5 상에서 UI용으로 쓰이는 스프라이트를 모아놓은 곳에서 위 스크린샷처럼 스프라이트 2개를 드레그 앤 드롭으로 끌어다 놓도록 합니다. 먼저 위 스크린샷처럼 Shop_Canvas에 새로운 게임 오브젝트를 생성하도록 합니다. 그리고 위 유니티5의 씬 뷰에서 위 스크린샷처럼 배치를 해 놓도록 해 봅니다. 이런 식으로 게임 오브젝트르 4개 만들어 주도록 하며....... 씬뷰에서 위 스크린샷처럼.. 2018. 10. 15. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 9 다음