1인 제작33 하나하나 작업중인 상점씬 안녕하세요? 일단 타이틀씬이 남아있는 것 같지만, 상점씬이 생각외로 많이 힘드 드는데, 그 이유로는 상점에서 판매하기 위한 상품들의 아이콘을 제가 하나하나 그려야 하기 때문입니다.그래도 일단 작업을 진행하기는 해야 하는데, 일단 중간정도 완성된 것을 보여 드리고자 왔습니다. 일단 10개의 아이콘을 완성하는 것만 해도 많이 힘들기는 힘들었습니다. 일단 여기 있는 업그레이드들은 모두 게임을 진행하면서 얻는 경험치로 업그레이드 자체는 가능합니다. 그리고 이 작업의 무언가가 될 것으로 기대가 되는 것으로 일단 exp 부스터도 추가해 보았습니다. 일단 이것도 같은 경험치를 지불하고 더 경험치를 얻는 기회를 얻는 것인데........ 좀생각을 해봐야 겠습니다. 그리고 나서 유료로 구매가 가능한 아이템이 있는 아이콘.. 2021. 5. 20. 유니티5 독학하기 그 95.2번째 걸음-메모리 풀링의 발사체 적용 part3 안녕하세요? 그리 긴 작업이 아니기는 했지만, 그래도 어느정도 하느라 애를 먹었던 작업인 메모리 풀링을 적용해서 발사체-레이져를 발사하는 작업을 이제 마무리 할 때가 왔습니다. 먼저 유니티5의 계층뷰에서 Player 오브젝트를 선택해 보도록 합니다. 그리고 나서 메모리 풀에 얼마나 많은 발사체-여기서는 레이져의 프리펩을 만들어 줄 것이냐를 정합니다. 일단 10으로 저는 정해서 입력을 해 주었습니다. 그런데 문제가 발생했습니다. 어떻게 된 것인지 레이저가 아랬쪽 방향으로 발사가 되는 것을 확인할 수 있었습니다. 그래서 어디가 문제인가 봤더니, 제가 조작을 하면서 쓸데없이 BulletSystem의 회전을 -90 한번 더 시킨 것이였습니다. 그래서 여기는 0으로 만들어 놓았습니다. 이제서야 제가 원하는 방향으.. 2018. 10. 28. 유니티5 독학하기 그 95.2번째 걸음-메모리 풀링의 발사체 적용 part1 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 어떻게 발사체로 레이져가 나가는 것을 구현하는 데 성공했지만, 여기서 하나 심각하게 만들 수도 있다는 문제가 하나 있습니다. 일반적인 방법에서는 총알과 같은 발사체를 발사하는 명령이 내려지면, initiate()함수를 이용해서 총알을 생성해서 날리다가 일정 시점이 되면 Destroy()함수를 호출해서 생성된 발사체를 제거하라는 명령을 내려줍니다. 그런데 듣자니 이 유니티의 스크립트에서 사용하는 C#이라는 언어에서는 '가비지 컬렉터 = CG'라는 것이 있는데, 제가 알아본 바로는 물체가 제거되면 메모리에서 자동으로 제거해 주는 장치라고 합니다. 문제는 Destroy()함수가 호출이 되면, 바로 직후에 CG가 불려오는데, 이 CG를 너무 많이 호출하면 시스템에 많은 부하가 걸려.. 2018. 10. 27. 유니티5 독학하기 그 95번째 걸음-총알 발사의 구현part5 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 레이져가 발사되기는 되었는데, 이상하게 플레이어 캐릭터가 처음 시작한 위치에서만 발사가 되고, 그게 플레이어 캐릭터를 따라서 움직이지 않는 현상이 일어났습니다. 그래서 이번 포스팅에서 그 문제를 해결하기 위한 좌우충돌을 이야기 할까 합니다. 우선 스크립트에서 무언가 에러가 난 것이 아닌가 하는 생각이 들어서, 일단 자료를 찾아보니, Transform과 transform이 차이가 있다는 이야기를 찾을 수 있었습니다. 그리고 또 찾아본 결과, 위 스크린샷의 내용처럼 this.transfrom.position을 이용해서 한번 도전을 해 볼까 합니다. 그런데 일단 비주얼 스튜디오 상에서 아예 에러가 생기는 것을 확인할 수 있었습니다. 그래서 이렇게 시도한 것은 그다지 좋은 시도는 .. 2018. 10. 27. 이전 1 2 3 4 5 ··· 9 다음