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지형지물23

물 타일을 픽셀아트 풍으로 만들기 -4- 안녕하세요? 이번 포스팅에서도 이어서 어떻게 3차 시도를 가지고서 어떻게 시도하기는 했었고, 그리고 그 내용을 일단은 이 블로그에 올려 보고자 합니다. 상당수의 포스팅 내용이 좀 노드를 어떻게 하는 것으로 가는데, 이걸 또 그냥 넘어가기는 넘어가기도 어려우니, 일단 하나하나 올려 보고자 합니다. 이전 포스팅에서 보로노이 텍스쳐에 위 스크린샷과 같이 distance to Edge로 바꾸어 주도록 합니다. 그리고 나서 아래 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 해 봅니다. 먼저 아랫쪽 보로노이 텍스처에 방출의 컬러와 연결을 해 주도록 합니다. 이렇게 하도록 해서, 이제 한쪽 파트는 끝나기는 끝이 났습니다. 그리고 나서 위 스크린샷에서 보이는 것처럼, 일단 보로노이 다이어 그림처럼 무언가 이상한 형태의 무언가가 나.. 2022. 2. 8.
지형지물 만들기 -9- 안녕하세요? 총 3개의 프로젝트를 돌리고 있는 중인데, 돌고 돌아서 여기 Yukkuri Run을 다시 하는 단계로 왔습니다. 일단 여기서 하나 이야기 하고 싶은 것은, 바로 지도를 그리기 위해서 일단 최선을 다하고 있는데, 이게 생각대로 다 척척 풀리는 것은 아니라는 것 입니다. 일단 지형지물을 만들기 위해서 사각형 평면을 불러서 X축과 Y축을 4배씩 늘려 보도록 합니다. 이렇게 하고 나서 다음은 무엇이냐 하면.......... 바로 파티클 시스템에 있는 헤어 기능을 이용해서 풀밭을 만들어 주는 것을 잊으면 안되기는 안됩니다. 일단 이렇게 풀밭이 만들어 지고 나면....... 그리고 풀밭이라기 보다는 잔디밭에 가깝기는 한데, 어쨎든 색상을 입히도록 해 봅니다. 이렇게 만들고 나서는, 다음으로 가야 할 것.. 2022. 2. 6.
지형지물 만들기 -8- 안녕하세요? 이번 포스팅에서야 말로 일단 마무리를 내기 위해서, 일단 픽셀아트풍으로 흙길을 만들어 내는 것 까지 어떻게 성공했고, 그에 따르는 내용을 일단 올려 보고자 합니다. 여기까지 만들어 보는데도 상당한 고생이었는데, 앞으로 이걸로 지도를 그릴 생각을 하니............ 좀 캄캄해 집니다. 먼저 시도한 것은 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것과 같이, 일단 셰이더 에디터에서 픽셀아트 풍으로 바꾸는 작업을 해서 나오는 것 입니다. 이렇게 했더니 조명의 영향이 있는지는 모르겠습니다만, 일단 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 우선 하나 나오는 것을 확인할 수 있었습니다. 다만 하나 문제가 있다면 잔돌을 표현하긴 했는데, 이게 제대로 표현이 된 것이 맞는지 아닌지 잘 모르겠다는 것 입니다. 일단 카.. 2022. 2. 2.
지형지물 만들기 -7- 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 어딘가 만족스럽지 않은 결과가 나온 것이, 일단 그래픽쪽에서 픽셀아트 풍으로 바뀌지 않아서가 너무 컸습니다. 그래서 이 문제를 해결하기 위해서, 일단은 여러가지 시도 - 그냥 처음부터 다시 시작하는 것이 필요하다는 생각이 들었습니다. 일단 지난번 포스팅에서 언급한 프로젝트를 이어서 위 스크린샷처럼 0.75라는 수치를 입력해서 한번 어떻게 변하는지를 보도록 했습니다. 이렇게 하는 것으로도 상당한 변화가 나온 것을 확인할 수 있었습니다. 다만 이렇게 한다고 해도, 이 지형지물이 픽셀아트 풍이냐 하면, 그것도 아니기는 매우 아닙니다. 이제 새로이 프로젝트를 만들어서 새로이 시작해 보고자 합니다. 먼저 시작한 것은 커다란 사각형의 평면을 전개한 것 입니다. 그리고 구름 유형의 텍스.. 2022. 2. 2.