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애니메이션35

엔딩씬을 만들기 위한 과정 -7- 안녕하세요? 일단 이번 포스팅에서 전체적인 부분을 다 완성을 해 보고자 합니다. 말 그대로 픽셀아트화 시키는 것 빼고는 다 완성을 시켜 보자는 것인데, 아무튼 간에 여기까지 온다고 쉽지 않았는데, 이후에 실험노트를 적는 과정을 생각하면 일이 만만하지 않기는 않습니다. 그리고 나서 또 추가한 것이 폭발에 의한 불꽃인데, 여기서는 아마튜어와 상관없이 동작할 수 있도록 어떻게 만들어 보았습니다. 그리고 나서 다른 블렌더 파일을 열어서 기존의 아프로 헤어 마리사에게 아마튜어를 지정해 보도록 합니다. 이런 작업을 하기 위해서 일단 다음으로는.......... 가지가지 시도를 해 보기는 보았습니다만, 결과가 그렇게 좋지만은 않기는 않았습니다. 이게 왜 이런가 했냐면, 그냥 아마튜어를 부모 오브젝트로 만들면....... 2022. 6. 25.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -5- 안녕하세요? 일단 이 글을 올리는 시점에서는 제 컨디션이 영 좋지 않기는 않습니다만, 그래도 이 글이 예약발행되는 시점에 가면 상당히 나아지리라 희망을 하면서 이 글을 쓰고 있기는 있습니다. 일단 지난번 포스팅에서 어느정도 밑 작업이 완료가 되었는데, 이번 포스팅에서는 이제 애니메이션을 만들어 보도록 합니다. 역시 애니메이션 작업을 한다고 하면, 빠져서는 안되는 것이 있는데, 그건 바로 키 프레임을 넣어 주도록 하고, 여기서 부터 일단 하나하나 동작을 입력하는 것 입니다. 주로 아마튜어를 가지고 이런 작업을 하게 됩니다. 그렇게 해서 점점 더 많은 키 프레임이 들어가기 시작하면서 뭐라고 해야 할까요? 작업이 본격적으로 무언가 작업이 되어 간다는 느낌이 듭니다. 이렇게 해서 일단 위 동영상에서 볼 수 있는.. 2022. 6. 24.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -4- 안녕하세요? 이래저래 무언가 컨디션이 좋지 않은 가운데, 일단 포스팅을 올리는 것이 잠시 끊어졌다가 다시 올립니다. 일단 지난번 포스팅에서 어떻게 아마튜어까지 설정하는데 성공했는데, 이게 만만한 작업이 아니기는 아니었습니다. 그래도 일단 성공은 하였고, 이번 포스팅에서는 그 이후의 작업에 대해서 이야기를 해 보고자 합니다. 일단 이게 제대로 작동하는지 알아보기 위해서, 정말로 어렵다면 어려운 작업인 180도 회전해서 제자리에서 뒤로 돌아를 한번 시켜 보고자 합니다. 일단 이게 제대로 되는 가 하면............ 그냥 아마튜어만 돌리면 되니까, 그럭저럭 무언가 잘 되기는 잘 되는 것을 확인할 수 있기는 있었습니다. 이렇게 해서 이제 애니메이션 작업이 그럭저럭 수월(?)할 것으로 예상이 됩니다. 그리.. 2022. 6. 24.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -3- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 윳쿠리 마리사의 뼈대를 이루는 아마튜어 하나에다가 몸의 각 부위를 연결하는 작업을 진행해야 합니다. 다행인지 윳쿠리의 경우에는 눈과 입을 빼면 그렇게 움직임이 돋보이는 부위가 없기에 지금은 세세한 뼈대를 만들지 않았으나, 나중에는 더 정교한 뼈대를 만들어야 할지도 모르겠습니다. 그리고 기본적으로 bone이라는 이름이 있지만, 이게 마음에 들지 않기 때문에, 일단 Names항목에다가 체크 표시를 해서 이름을 정해줄 수 있도록 만들어 줍니다. 일단 제 경우에는 윳쿠리의 Axis라고 YAxis라고 지었는데, 왠지 모르는 사람이 보면 Y축으로 무언가가 설치된 것으로 보일 수 도 있겠습니다. 먼저 이런 상황에서 계층뷰로 가서, 아마튜어를 제외하고는 윳쿠리 마리사의 몸을 구성하는 부분.. 2022. 6. 23.