게임개발342 윳쿠리 니토리의 제작 -2- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 지난번 포스팅에서 다 완성하지 못한 윳쿠리 니토리를 마저 제작해 보고자 합니다. 다만 이 작업을 하면서 블렌더도 실험노트로 정리해야 할 것이 정말로 많이 있다는 생각이 들었습니다. 이제 어떤 지식을 추가로 얻었는지 이번에 이야기 해 보고자 합니다. 우선 입을 만들어 주어야 하는데, 이걸 제대로 할 줄 몰라서 많이 헤메었습니다. 일단 입 모양의 무언가를 만들어 주어서,몸통 쪽으로 돌출 시키고, 그 다음에는......... 몸통 쪽에서 모디파이어로 불리언을 준 다음에 입 모양을 할 오브젝트를 지정하는 것으로 어떻게 할 수 있었습니다. 다만 이전에 하나 더 스탭이 있는게, 저 구체 - 몸통의 안에 저 모양으로 무언가 하나 더 만들어 주어야 하는 것이 있다는 것 입니다. 이비까지 .. 2022. 1. 19. 윳쿠리 니토리의 제작 -1- 안녕하세요? 그동안 기계학습을 잠시 붙잡는다고 이래저래 진행이 되지 않았는데, 더 이상은 발목을 잡고싶지 않아서 어떻게 해서건 무언가를 만들어 보기 위해서 일단 제작에 들어가게 되었습니다. 블렌더로 작업해보니 머리카락 자체는 그렇게 어렵지는 않았습니다. 일단 top에서 찍은 것인데, 하나하나 만들어 주어서 머리카락을 막 붙이기 시작했습니다. 생각외로 여기까지는 그렇게 어렵지는 않았습니다. 어느정도 머리카락을 붙이기는 했는데, 뭐랄까 한 가운데가 어느정도 탈모가 나온 형태가 되어가는 중 입니다. 일단 계속해서 붙여 보도록 합니다. 앞머리 까지 붙이고 보니까, 그럭저럭 무언가가 제대로 된 것 같다는 생각이 듭니다. 이제 눈을 어떻게 만들어 줄 차례인듯 합니다. 먼저 윳쿠리의 아랫면을 만들어 주는 작업을 했는.. 2022. 1. 19. 새로운 스프라이트를 만들기위한 작업-5- 안녕하세요? 그렇게 안 풀리던 밀밭에 대한 것이 생각외로 간단하게 풀릴 수 있었습니다. 다만, 이건 이것이고, 다음으로 스테이지 5에 해당하는 것을 만들어 내기는 냈습니다. 그리고 이번 포스팅에서는 그 결과물을 공개하고자 합니다만, 일단 이렇게 해서 당초 예정한 5개 스테이지의 아이콘은 어떻게 만들어 내기는 냈습니다. 간단하게 설명을 하자면, 파티클 시스템에 있는 헤어 기능을 이용하는 것만으로도 이렇게 그럴싸한 밀밭을 만들어 내는 것은 그렇게 어려운 일이 아니었습니다. 거기다가 이 헤어의 원래 역할일 잔디까지 그렇게 어려움이 없이 만들어 내는데는 그렇게 어려운 것이 없기는 했습니다. 거기다가 더 좋게도 컴퓨터에 부담을 주지 않아서 렉도 걸리지 않았습니다. 이런 상황에서 어떻게 해서건 5개의 스테이지에 대.. 2022. 1. 12. 새로운 스프라이트를 만들기위한 작업-4- 안녕하세요? 어떻게 해서 4번째 스테이지인 밀밭을 표현하기는 했습니다. 다만 이래저래 문제는 있는데, 이 때문에 완성은 아니기는 하지만, 그래도 이전에 비해서 상당히 나은 결과를 만들어 내기는 냈습니다. 아무튼 그 내용에 대해서 일단 언급을 하도록 하고, 포스팅에서 보여 드리겠습니다. 먼저 첫번째로 어떻게 렉이 심하게 걸려가면서 만들어 낸 모델인데, 그렇게 좋은 상황이 아닌 것으로 보입니다. 밀밭이라고 하기에는 무언가가 좀 모자라기는 합니다. 그리고 나서 위치고 나서 다시한번 만들어 보았지만, 이 역시 그렇게 좋은 무엇이라고 말하기에는 좀 무리가 있기는 있다는 생각이 듭니다. 그래서 일단 랜더 수치를 1에서 50으로 한번 올려보고 나서, 이번에는 어떤 변화가 나오는지에 대해서 한번 알아보고자 했습니다. .. 2022. 1. 11. 이전 1 ··· 51 52 53 54 55 56 57 ··· 86 다음