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잠시 실험노트 정리중 입니다. 안녕하세요? 정말로 실험노트에 열심히 적어서 노하우를 정리하는 시간을 가져서, 잠시 게임개발은 정지되었다가 이제서야 다시 시작을 하는 상황입니다. 아무튼 이런 상황에서 어떻게 해서 작업을 이어가긴 가야 하고, 유니티에서 애니메이션 클립간 transition을 연결한 맵이 거미줄처럼 복잡해지는 것을 막기 위해서 필요한 지식이라서 반드시 정리해야 했습니다. 그래도 이번 작업은 다른 때 보다는 빨리 끝난 편이기는 합니다. 아무튼 귀찮다면 상당히 귀찮고, 발목을 잡는다면 상당히 잡는 이 작업을 어떻게 끝을 내기는 냈으니까, 이제는 다시금 지도 씬부터 다시 작업에 들어가야 하는 상황이 다시 되었습니다. 2022. 2. 18.
정식 출시를 위한 새로운 콘텐츠 만들기 -2- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 오늘 하루종일 있었던 작업에 대해서 이야기를 해 보고자 합니다. 생각만큼 일이 잘 풀리지는 않아서 하는 수 없이, 일단은 오늘 하루 어떻게 해서 나온 작업의 과정을 하나하나 이야기 하는 식으로 포스팅을 올려 보고자 합니다. 드이어 원래 계획대로 윳쿠리 니토리를 옵션 항목에 넣는데 성공했습니다. 물론 처음으로 이걸 한다고 100% 만족스러운 결과는 아니지만, 그래도 어떻게 성공하긴 했습니다. 그리고 나서 기존에 있는 좀 쓸모가 없어 보이는 아이콘을 하나 보이지 않도록 처리하는 데도 성공하였습니다. 일단 이렇게 하고 나서....... 다음으로는 거미줄과 같았던 애니메이션 스테이트 전환에 관해서 일단 기존의 관계도는 전부 해제해 놓았습니다. 그리고 나서 이런 관계도 없이 작동을 .. 2022. 2. 17.
정식 출시를 위한 새로운 콘텐츠 만들기 -1- 안녕하세요? 일단 이래저래 많이 블렌더를 가지고 작업을 한다고 미뤄진 것이 있는데, 그건 바로 Yukkuri Run!의 정식 출시를 위한 작업이 연기가 되었다는 것 입니다. 그래서 일단 작업을 진행하기 위해서 이러저러한 것을 하는 와중에 하나 놓친 것이 있었습니다. 바로 옵션이나 이런데 들어갈 배경화면을 따로 만들어야 할 필요성이 있는데, 그걸 잊어버린 것 입니다. 일단 기존의 컬러 램프에대해서 위 스크린샷에서 보이는 것처럼 4개로 +버튼을 눌러서 추가 해 주도록 합니다. 그리고 나서 조명에 따라서 다르게 나오도록 어떻게 손을 써 보도록 합니다. 이렇게 하였더니, 위 스크린샷에서 보이는 것처럼 밝은 부분부터 어두운 부분까지 완성이 되어 가는 것을 확인할 수 있기는 있었습니다. 다만, 여전히 문제가 있다면.. 2022. 2. 16.
Sprytile을 이용해서 타일맵을 만들어 보기 -3- 안녕하세요? 드디어 이 시리즈를 마무리 지어야 할 타이밍이 오기는 왔습니다. 일단 다른것이 아니라 이제 월드맵이 그럭저럭 완성이 되기는 되었는데, 그 다음으로는 역시나 스테이지 아이콘을 놓고나서, 다음으로......... 몇가지 무언가를 해 주기는 줘야 겠다는 생각이 듭니다. 일단 F12키로 렌더링을 하고 나서 그림인데, 무언가 빈 틈새가 조금 보이는 단점이 있습니다. 이 단점은 김프에서 작업을 해서 어떻게 수정을 해 보고자 합니다. 일단 기존의 아이콘을 넣어 주기는 주었는데, 무언가 허전하다는 감이 있습니다. 이 감의 원인이 무엇인지 알아보니, 다른게 아니라 아이콘이 너무 작다는 느낌이 듭니다. 이제 픽셀의 사이즈를 위 스크린샷처럼 64 X 64로 만들어져 있는 것을 더 크게 키우도록 했습니다. 그렇게.. 2022. 2. 14.