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유니티5 독학 & 게임 제작/Project Yukkuri Run

픽셀아트화 된 불꽃 만들기 실습 -5-

by 인터넷떠돌이 2022. 3. 26.
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안녕하세요?

 

벌써 이 포스팅 시리즈를 올린지도 벌써 5번째인데, 아무튼 간에 일단 픽셀아트처럼 보이는 불을 어떻게 연출하는 것이 정말로 어려운 일인것을 이제서야 알 수 있었지만, 그와 동시에 다양한 응용이 가능한 다른 지식도 같이 알게 되었습니다. 결국 나중에 가서 지식을 정리하고 이걸 또 실험노트에 정리하고 하는 과정을 거쳐서 제 것으로 만들어야 하는데, 만만치 않은 일 입니다.

 

이번에는 저 멀리 띄워놓은 파티클의 원본을 한번 클릭해서 다양한 작업을 할 수 있도록 해 봅니다. 저렇게 회색만 올라와서야 누가 불이라고 인식하나요?

 

우선 불이니까, 새로운 메테리얼을 하나 만든 다음에, 여기다가 방출인 Emission을 선택해 주도록 합니다. 이렇게 해서 일단 설정 1 단계를 완료해 봅니다.

 

그리고 나서 이 부분이 기존의 제 다른 3D 모델과 연계하는데 문제가 될 수 있는 부분인데, 일단 렌더 엔진을 기본으로 되어 있던 것을 cycles로 바꾸어 주도록 합니다.

 

 

다음으로는 셰이더 에디터를 열어서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것과 같이, 일단 방출인 emission에다가 위 스크린샷에서 보이는 것처럼 컬러램프, 수학, paricle info 노드를 붙여 주도록 합니다.

 

그리고 나서 파티클 정보 노드에서 수학노드로 들어오는데, 여기를 Divide - 나누기로 만들어 주도록 합니다. 정확하게 이 액션이 무엇인지는 알기 어렵지만, 일단 도움은 되리라 생각합니다.

 

이렇게 했더니, 뭐라고 해야 할까요? 무언가 흑백사진에서 찍힌 불꽃의 모습으로 나왔다고 해야 할까요? 무언가가 좀 있는 분위기가 슬슬 되어 갑니다.

 

그리고 중간에 설정해 놓았는 위 스크린샷의 경우처서 일단 색상을 여러개 지정해서 구역을 대충 나누어 주도록 합니다. 정확할 필요는 없고, 가장 아래는 노란색, 다음은 주황에 가깝다가 3번째는 좀 분홍색, 그리고 마지막은 검은색으로 바꾸어 주었습니다.

 

이렇게해서 무언가 좀............... 문제는 있기는 있는 듯 하지만, 어쨎든 픽셀아트 처럼 보이는 무언가가 만들어 지기는 졌습니다. 정말로 여기까지 오는데 애먹었지만, 중요한건 이게 끝은 아니라는 겁니다. 아직도 실습해 봐야할 내용이 있고, 그에 따라 이 시리즈의 포스팅도 더 올라옵니다.

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