유니티5 독학 & 게임 제작952 스컬핑 (sculpting) 으로 머리 만들기 -2- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것이 아니라 지난번 포스팅에서 어떻게 해서 얼굴의 기본형(?)을 조작하기는 했는데, 문제는 이것으로 끝이 아니라, 눈 구멍을 뚫어 보기는 보아야 합니다. 그런데 이 작업을 하는 것이 생각외로 어려워서 상당히 많은 시간이 소모 되었고, 제대로 뚫기 위해서 일어나는 시행착오를 기록으로 남기고자 합니다. 먼저 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, clay strips라는 브러쉬를 선택해 주도록 합니다. 이게 눈 구멍을 뚫을 때 주로 사용이 되는 브러쉬 이긴 합니다. 그리고 나서 대칭이 되도록 만들어 준 다음에, 이제 그대로 적용을 해서 뚫어주면 된다라고 이때 까지는 그렇게 생각을 하고 있었습니다. 그런데 제가 원하는 모양으로 어떻게 파지지가 안는 것을 확인할 수 있었습니다... 2022. 6. 9. 스컬핑 (sculpting) 으로 머리 만들기 -1- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것이 아니라, 언제까지 그냥 모양을 만들 수는 없기에, 한번 스컬핑을 사용해 보고자 했습니다. 그런데 이게 생각보다 어려운 면이 많이 있기에 좀 시간이 걸렸습니다. 완전한 사람 머리가 아니라, 윳쿠리를 만들고자 하는 것이 목표히기 때문에, 일단 대략적으로 사람의 얼굴에 가깝도록 만들어 보고자 합니다. 가장 먼저 시작한 것은 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것과 같이, 일단 하나의 구체를 만들어 주면서 시작을 할 수 있습니다. 이렇게 구체를 만들어서 시작해 주도록 하며........... 다음으로는 snake hook이라는 브러쉬라고 하는데, 전 스네이크 훅이라는 도구를 선택해 주도록 합니다. 단축키는 키보드의 K키라고 할 수 있습니다. 그리고 나서 도구의 크기라고 해야 할.. 2022. 6. 9. 본격적인 느긋함(Easy)의 아이콘 만들기 -5- 안녕하세요? 이렇게 시간을 들여서 포스팅을 한 것도 5번째 인데, 슬슬 마지막 7번째 아이콘을 만들어서 렌더링을 하고, 픽셀아트화된 렌더링 결과물을 png파일로 내놔야 할 타이밍이 된 것 같습니다. 아무튼 이렇게 해서 작업의 한 단위가 마무리 되기는 했는데, 그런다고 해서 모든 일이 끝난 것은 아니기는 합니다. 여깃 이번에도 배열을 2개 더 써서 지폐 더미를 아예 대량으로 만들어 놓는데 성공했습니다. 아무튼 이렇게 만들어 놓는데 성공하긴 했는데, 이런다고 일이 끝이 아니기는 합니다. 픽셀아트화 시켜 보기는 했는데, 렌더링한 결과물은 그렇게 마음에 드는 작업물이 아니기는 나이게 나왔습니다. 이제 이걸 수정하러 가 봐야 합니다. 역시 값을 조정해서 어느정도 나은 상황으로 나오도록 만들어 줘야 합니다. 이것만.. 2022. 6. 9. 본격적인 느긋함(Easy)의 아이콘 만들기 -4- 안녕하세요? 이번 포스팅에서도 역시나 아이콘을 만들기 위해서 여러가지 작업을 할 것인데, 일단 지폐를 만들고 나서 부터는 다른 의미로 편해지기는 했습니다. 다만, 방법을 안다고 해서 편한 것이지, 이게 대충 눈감고 한다고 해서 되는 일이 아니라는 것이 문제라면 문제입니다. 다음으로는 여러장의 지폐가 있는 부채꼴 모양으로 펼쳐진 모양을 연출하기 위해서 배치를 했습니다. 이렇게 배치를 하기는 했는데, 조명이 너무 쎄다는 생각도 듭니다. 역시나 F12키를 눌러서 렌더링을 해보기는 해 보았습니다만, 이게 영 좋지 않게 나오는 것을 확인할 수 있었습니다. 이제 이를 수정하러 가 보도록 합니다. 그래서 역시나 compositing에서 있는 노드에서, 위 스크린샷에서 보이는 것처럼, 일단 값이 나오기는 나왔습니다만,.. 2022. 6. 9. 이전 1 ··· 32 33 34 35 36 37 38 ··· 238 다음