본문 바로가기
유니티5 독학 & 게임 제작/Project Yukkuri Run

미리 만드는 다음 업데이트 내용 -10-

by 인터넷떠돌이 2022. 3. 28.
반응형

안녕하세요?

 

지난번 포스팅에 이어서 스테이지 3의 내용물을 만들기 위해, 정확히는 게임에 필요한 그래픽 에셋을 만들어 보기 위해서 이래저래 움직이고 있기는 합니다만, 문제가 아직도 많이 있기는 있습니다. 가장 큰 문제로는 바로 픽셀아트풍의 불꽃을 만들기 위한 자료를 찾다가 한번 헛다리 짚어서 시간이 끌린게 문제입니다.

 

먼저 해야 할 일은 제대로 된 불꽃색을 내기 위해서는 일단, 렌더 엔진을 기존의 엔진에서 cycles엔진으로 바꾸어 주어야 할 필요성이 있습니다.

 

이렇게 해서 불꽃의 색상이 위로 올라가면 갈수록 바뀌어 지는데는 성공했는데, 어째서 인지 색상의 배치는 그다지 마음에 들지는 않습니다.

 

그래서 전체적으로 스테이지가 검은색과 붉은색이기 때문에, 일단 위 스크린샷과 같이 불꽃은 전체적으로 하늘색으로 만들어 주도록 합니다.

 

 

그렇게 해서 일단, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 하나 만들어 주기는 주었습니다. 이제 어느정도 무언가가 나오기는 나왔으니, 다음 단계로 들어가 보도록 합니다.

 

이제 이전에 했던 실습대로 compositing항목으로 가서 노드를 사용한 것 까지는 좋았습니다. 다만 문제가 이런식으로 하니까, 너무 무언가 단순화된 무언가가 나옵니다.

 

어떻게 비율을 줄여 주기는 했습니다만, 그래도 원본에 이게 훼손이 가는 것은 어떻게 피할 수 없기는 없었습니다. 이런 상황에서 이 composition을 이용하는 것은 그다지 좋아 보이지는 않습니다.

 

아무튼 다양한 시도를 해보기는 해보았습니다만, 이게 그렇게 까지 의미있고 소득이 있는 상황은 아니라는 생각이 슬슬 들기 시작했습니다.

 

아무튼 이렇게 다양한 시도를 하기는 했습니다만, 그게 그렇게까지 가치가 있는 결과물이 나오지는 않는 상황이 계속해서 이어지고 있었습니다. 아무래도 이건 나중에 따로 연구를 해야 할듯 합니다.

 

결국은 여기서는 건진것은 compositing을 이용해서 어떻게 더 픽셀아트화 시키는 것은 아직은 무리라는 생각이 들고, 지금은 어쩔 수 없이 여기까지 하는 것이 한계라는 생각이 듭니다. 이제부터는 어떻게 해서건 애니메이션을 만드는 과정에 들어가야 하는데, 문제는 이게 만만한게 아니라는 겁니다.

반응형