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유니티5 독학 & 게임 제작/Project Yukkuri Run

Blender(블렌더)의 모델링 조작법 -37- 커브에 두께를 만들기

by 인터넷떠돌이 2021. 12. 28.
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안녕하세요?

 

이번 포스팅에서는 다른것이 아니라 커브에 있어서 일종의 두께라고 할까, 물체가 있는 것처럼 선에서 면이 있는 오브젝트로 만들어 주는 과정을 한번 올려볼까 합니다. 이 기능에 대해서 이야기를 하라고 하면 스킨이나 이런 모디파이어와 비슷한 면이 있기는 있습니다.

 

그리고 나서 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 일단은 하나의 넙스 커브로 곡선을 하나 만들어 주기는 주도록 합니다. 그리고 나서 다음으로 확인해야 할 것은........

 

지오메트리 항목이 있는데, 이 항목에 대해서 일단은 오브셋이며 돌출이 처음에는 다 0으로 되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.

 

먼저 돌출 부분을 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단은 0.2로 수치를 올려 보도록 합니다. 이 수치를 올리면, 아래의 스크린샷과 같은 변형이 일어납니다.

 

 

위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단은 제대로 무언가 질량이 붙은 것을 확인할 수 있습니다. 이렇게 돌출이 없던 커브에 질량을 부여해 준다고 보면 되고.........

 

그리고 나서 오프셋을 최대의 크기로 올려 보도록 합니다. 1.0이 최대 크기인거 같은데, 이렇게 오프셋을 키우면 나오는 현상이.........

 

무언가 말로 표현하기 곤란한데, 일단 오프셋이 커지면서 전체적인 크기가 더 커진 것을 확인할 수 있습니다. 하지만 아직까지는 일종의 띠라고 할 수 있는 것처럼 두께는 전체적으로 얇습니다.

 

이제 베벨이란느 항목에 들어가서 기본으로 깊이가 0으로 되어 있는데, 이 항목에 대해서 0.2라고 주도록 합니다. 이렇게 주고 나서.........

 

그리고 나서 위 스크린샷을 보시면 알 수 있듯이 일단은 무언가 두께가 있는 듯한 일종의 호스처럼 되어 있는 것을 확인할 수 있었습니다.

 

이제 다음으로 알아볼 것이 바로 해상도인데, 이 해상도를 알아보고 나서는, 이제 슬슬 이번 포스팅의 마무리를 지어야 하지 않을까 합니다.

 

일단 제가 보는 눈이 없어서 이러는지는 모르겠지만, 해상도를 올리면 더 부드럽게 곡선이 그려진다고 하는데, 이에 대해서는 큰 차이를 모르겠습니다. 이렇게 해서 커브에 관련된 상당수의 기능을 알아보았으며, 다음으로 해야 할 것으로는 역시나........... 단면을 변형하는 것 입니다.

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