안녕하세요?
이번 포스팅에서 언급하고자 하는 것은 이제 커브를 어떻게 다루었으니, 이번에는 커브의 단면도를 어떻게 지정하는 가에 대해서 이야기를 해 보고자 합니다. 이번 포스팅을 마지막으로 모델링에 대해서 일단 포스팅은 그만 올리고, 게임 개발이 너무 지체된 것 같으니, 일단은 이래저래 나머지 부분은 좀 만들면서 보강을 해 나가야 겠습니다.
일단 별을 그린다는 것이, 우언가가 잘못 되어서 위 스크린샷과 같은 모양이 되었습니다. 아무튼 일단 이 모양도 모양이기에, 한번 사용해 보도록 합니다.
이전에 언급한 커브 메뉴에서 오브젝트로 한번 바꾸어 보도록 합니다. 당연하다면 당연하게도 이번 오브젝트는 단면도로 쓰일 위 스크린샷의 못 그린 그림입니다.
이렇게 하였더니, 엄청난 변화가 생겼습니다. 그렇지만, 이것만 가지고서는 어떻게 뭐라고 하기에 애매한 부분이 있어서 한번 각도를 달리해 보도록 하겠습니다.
일단 그 전에 먼저 오프셋을 위 스크린샷처럼 한번 늘려 보도록 합니다. 그래야 단면도를 더 잘 볼 수 있었습니다. 이렇게 하고 나서..........
한번 살펴본 결과, 제대로 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 단면도가 무언가 변형이 일어난 것이 관측이 되었습니다. 이렇게 해서 단면을 변경하는 것 자체는 어떻게 가능하다고 생각이 들기는 듭니다.
그리고 나서 활성 스플라인이라는 항목을 열어서, 여기서 주기적 U라는 항목을 체크해 주도록 합니다. 이렇게 체크하면 어떻게 커브를 폐쇄된 원과 같은 공간으로 만들어 준다고 합니다.
위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 어떻게 해서 하나의 폐쇄된 공간으로 나오는 것을 확인할 수 있습니다. 이렇게 해서 일단 작업은 하나 끝이 났으며............
마지막으로 언급할 것은 이 커브를 메쉬로 처리하기 위한 장치까지 어떻게 있다는 것 입니다. 이렇게 해서 모델링을 모두 살펴보기는 했는데, 이것만 가지고서는 안되고 머테리얼이나 텍스쳐도 해봐야 겠다는 생각이 듭니다만, 아직 다음 작업을 위한 게임개발이 너무 늦어져서, 이에 대한 준비를 해야 한다는 생각이 듭니다.
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