픽셀아트183 윳쿠리 니토리의 제작 -1- 안녕하세요? 그동안 기계학습을 잠시 붙잡는다고 이래저래 진행이 되지 않았는데, 더 이상은 발목을 잡고싶지 않아서 어떻게 해서건 무언가를 만들어 보기 위해서 일단 제작에 들어가게 되었습니다. 블렌더로 작업해보니 머리카락 자체는 그렇게 어렵지는 않았습니다. 일단 top에서 찍은 것인데, 하나하나 만들어 주어서 머리카락을 막 붙이기 시작했습니다. 생각외로 여기까지는 그렇게 어렵지는 않았습니다. 어느정도 머리카락을 붙이기는 했는데, 뭐랄까 한 가운데가 어느정도 탈모가 나온 형태가 되어가는 중 입니다. 일단 계속해서 붙여 보도록 합니다. 앞머리 까지 붙이고 보니까, 그럭저럭 무언가가 제대로 된 것 같다는 생각이 듭니다. 이제 눈을 어떻게 만들어 줄 차례인듯 합니다. 먼저 윳쿠리의 아랫면을 만들어 주는 작업을 했는.. 2022. 1. 19. 새로운 스프라이트를 만들기위한 작업-5- 안녕하세요? 그렇게 안 풀리던 밀밭에 대한 것이 생각외로 간단하게 풀릴 수 있었습니다. 다만, 이건 이것이고, 다음으로 스테이지 5에 해당하는 것을 만들어 내기는 냈습니다. 그리고 이번 포스팅에서는 그 결과물을 공개하고자 합니다만, 일단 이렇게 해서 당초 예정한 5개 스테이지의 아이콘은 어떻게 만들어 내기는 냈습니다. 간단하게 설명을 하자면, 파티클 시스템에 있는 헤어 기능을 이용하는 것만으로도 이렇게 그럴싸한 밀밭을 만들어 내는 것은 그렇게 어려운 일이 아니었습니다. 거기다가 이 헤어의 원래 역할일 잔디까지 그렇게 어려움이 없이 만들어 내는데는 그렇게 어려운 것이 없기는 했습니다. 거기다가 더 좋게도 컴퓨터에 부담을 주지 않아서 렉도 걸리지 않았습니다. 이런 상황에서 어떻게 해서건 5개의 스테이지에 대.. 2022. 1. 12. 새로운 스프라이트를 만들기위한 작업-2- 안녕하세요? 그동안 엉망이었던 컨디션이 나아졌는지, 일단은 작업을 몰아서 하기는 했습니다. 그리고 나서 그 작업한 내용을 일단은 올려 보고자 합니다. 물론 그렇게 많은 내용은 아니지만, 그래도 요즘의 슬럼프 상태에 비하면 많이 나아는 졌기 때문에 포스팅 꺼리가 많아는 졌습니다. 먼저 2번재 스테이지가 될 도시 거리인데, 일단 아스팔트는 대충 완성을 했고, 이제는 건물의 외관을 손 봐야 할 차례가 다가오고 있습니다. 일단 큐브로 시작한 건물의 외형이 제 의도대로 펼쳐지지 않아서, 어디가 옥상이고 어디가 정면인지 알아보기 위해서 위 스크린샷과 같은 컬러 시트를 동원했습니다. 일단 이를 통해서 어디가 옥상이고, 어디가 정면인지 등을 지정한 다음에, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단은 UV 레이아웃을 .. 2022. 1. 9. blender to pixel art 의 추가 도전기 -9- 안녕하세요? 드디어 테두리를 가지고서 할 수 있는 마지막 작업에 돌입할 수 있었습니다. 아무튼 이번 작업을 하기 위해서, 상당히 많은 시행착오가 있었고, 그 다음에는 이래저래 답이 없는 상황도 많이 나왔습니다. 그래도 어떻게 해서 작업을 마무리 하였고, 이제 다음으로 해야 할 것으로는 제대로 픽셀아트 같은 모양으로 나온 렌더링 모델을 사용하는 것이 남아 있습니다. 여기서 또 중요한 것이 있는데 프리스타일 라인 셋이라고 설정엣허 새로운 설정을 하나 만들어 주는 것 입니다. 이걸 하지 않으면, 기존의 설정을 바꾸는 것 외에는 되지 않습니다. 이렇게 새 설정을 만들면, 당연히 컬렉션이 비활성화 되어 있습니다. 그리고 나서 두번째 큐브에 대해서 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 하나하나 이름을 지정해 .. 2022. 1. 5. 이전 1 ··· 22 23 24 25 26 27 28 ··· 46 다음