윳쿠리7 다시한번 시동거는 blender 시행착오 안녕하세요? 이래저래 새로운 생명과학 실험이 시작된다고 해서, 일과시간 이후에 마냥 누워서 잘수만은 없어서 이렇게 새로이 작업을 하나 시작해 보고자 했습니다. 그런데 그 동안 너무 컴퓨터로 하는 일을 잠시 접어두고 있어서 인지는 몰라도, 과거에 적어놓은 실험노트 없이는 정말 하나하나 제대로 일이 되지 않는 현상을 보고 있는 중 입니다. 먼저 원형으로 모양을 잡은 다음에 윳쿠리의 몸통을 만들어 주기 위해서, 일단 앞쪽을 평평하게 만들어 주도록 합니다. 이런 작업을 하기 전에 Active Tool & work space setting에 대해서 Dyntopo항목을 체크해 주도록 하고, Refine method는 subdivide Edges로 설정해 주도록 합니다. 그리고 나서 Detail 항목에 가서 Brus.. 2023. 10. 31. 윳쿠리 스컬핑 -2- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것이 아니라, 일단 지난번 포스팅에서 다 못한 윳쿠리의 몸통 만들기를 마무리 지어 보고자 합니다. 일단 이렇게 까지 너무 열중한다고 여기 블로그의 포스팅을 잊어버릴 뻔 했는데, 겨우겨우 시간에 맞춰서 왔습니다. 아무튼 이건 이것이고, 이제부터 과거의 기록을 하고자 합니다. 먼저 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 입을 뚫어 놓도록 하고, 그 다음에는 눈도 채워 넣도록 했습니다. 이렇게 해서 일단 대략적인 모양은 갖추어 졌습니다. 그리고 나서 입에 해당하는 물체를 넣고나서, 보이지 않도록 해야 하는데, 입 구멍을 뚫으려고 하니, 무언가 문제가 있어서 잘 안되는 것을 확인할 수 있었습니다. 그래서 모디파이어에 있는 불리언에서 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일.. 2022. 6. 12. 윳쿠리 스컬핑 -1- 안녕하세요? 드디어 원래 목적으로 돌아와서, 엔딩씬을 만들기 위해서 윳쿠리를 스컬핑으로 몸을 빚어 보아야 하는 단계가 왔습니다. 일단 이 작업을 하기 위해서, 새로 블렌더 파일을 열고나서, 다음으로 해야 할 것으로는 역시나.......... 얼굴과는 다르게 완전한 원형에서 출발할 수는 없습니다. 가장 먼저 만들어 준 것은 구 형태의 모양일지는 몰라도, 이걸 그대로 쓰기에는 가지가지 무리가 따르는 것이 현실이라면 현실입니다. 그래서 Z축만 제외하고 나머지 축에서는 1.2배씩 늘려서 좀 타원형에 가까운 모양에서 시작하도록 한번 작업을 시작해 보았습니다. 일단 이렇게 해서, 무언가 찐빵과도 같은 식으로 모양을 만들어 주는데는 성공했습니다. 이제 남은 것은, 역시나 여기를 스무스하게 만들고 눈구멍을 뚫어 주어야.. 2022. 6. 11. 1차적으로 공개하는 Asset 만들기 작업 안녕하세요? 어쩌다 보니 이래저래 작업이 많이 늦어지기는 했는데, 우선 중간 과정을 하나하나 찍어 올리지 않고 최종 결과물만 올리다 보니, 스크린샷이 많이 적기는 적습니다. 하지만 이 작업을 하는데 꼬박 2일 이상이 걸리기는 걸렸습니다. 아무튼 일단 올리고자 합니다. 일단 이 게임의 메인이 될 캐릭터를 하나 만들어 보기는 보았습니다. 윳쿠리 - 뭐 대충 직역하면 느긋이 정도가 되겠는데, 일단 이 게임의 제목이 된 Yukkuri Run에서 알 수 있듯이 얘가 달리게 될 메인 주인공 입니다. 제대로 완성이 된 것이 맞는지 일단 확인을 하러 가 보자면 멀리서 봤을 때는 그럭저럭 어떻게 맞아 떨어진다는 것을 확인할 수 있었습니다. 이제 다음으로 남은 것이 있느냐 하면, 일단 배경이 될 타일을 그려봐야 합니다. .. 2021. 5. 5. 이전 1 2 다음