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정식 출시를 위한 새로운 콘텐츠 만들기 -36- 안녕하세요? 이제 거의 대다수의 작업이 완료가 되어가는 중인데, 아무튼 간에 일단은, 빌드를 하기 위한 과정까지 어떤 여정을 걸었는지에 대해서 한번 포스팅을 시작해 보고자 합니다. 정말 어느순간을 넘기면서 부터는 수월하게 무언가가 되기는 되었는데, 그래도 모든 작업이 쉽다고는 할 수 없었습니다. 일단 엔딩씬을 배치하는 데는 성공했습니다. 좀 아직까지 블렌더를 이용한 픽셀아트 풍 작업을 하는데 아직은 서툴어서 잘 안되고 있기는 합니다. 이거 역시 하나하나 업그레이드 해 나가야 합니다. 먼저 시도한 것은 유니티 상에서 프로젝트를 EXPORT하는 것인데, 일단 여기까지는 그렇게 큰 어려움 없이 성공적으로 일을 마치는 데 성공할 수 있었습니다. 그리고 나서 안드로이드 스튜디오에서 관련된 작업을 마저 하는 것으로.. 2022. 3. 21.
정식 출시를 위한 새로운 콘텐츠 만들기 -35- 안녕하세요? 이번 포스팅에서도 정식출시를 하기 위해서 스테이지2까지 만들어 놓고 나서, 그 다음으로 해야 할 것으로 엔딩씬을 만드는 작업도 하나하나 해야만 합니다. 일단 도중에 상당히 어려운 일이 있어서 지체가 되기는 되었지만, 그래도 이건 이거고, 해야 할 것은 여전히 많이 남아 있기는 있습니다. 가장 먼저 한 일로는 기존의 게임오버라는 글자를 없애고, 대신에 대화 상자를 넣어서 어떻게 해서건 좀 더 나아 보이는 것으로 바꾸어 보았습니다. 그런데 어떻게 된 것인지 제대로 달린 결과가 스코어링 씬에서 반영이 안되는 것을 확인할 수 있었습니다. 이런 상황에서 제대로 된 무언가가 나오지는 못합니다. 일단 어디가 문제인지 마커를 찍어서 확인에 들어가 보았습니다. 그런데 여기서 확인해 보니까, 어째서 인지 달리.. 2022. 3. 20.
정식 출시를 위한 새로운 콘텐츠 만들기 -34- 안녕하세요? 새로운 컨텐츠를 만들고 있는 와중에 무언가 예기치 못한 사고가 나서, 작업이 상당시간 지연이 되었습니다. 아무튼 이런 상황임에도 불구하고 오류를 해결해야 하는데, 시간을 잡아 먹히면 먹힐 수록, 좀 이래저래 짜증비슷한 것이 나기는 납니다. 아무튼 이번 포스팅에서는 그 과정을 올려 보고자 합니다. 일단 기존에 있는 스코어링 화면입니다. 이것도 나쁘지 않지만, 이대로 계속 가자는 것도 그렇게 좋아 보이지는 않아서, 결국 다 밀어 버리고 바꾸기로 했습니다. 그리고 나서 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 윳쿠리 마리사의 게임오버 씬에서 기존의 게임오버 글자대신 다이얼로그를 추가해 주었습니다. 그리고 나서 다음으로 위 스클니샷에서 볼 수 있는 것처럼 일종의 스마트폰으로 볼 수 있는 것처럼, .. 2022. 3. 19.
정식 출시를 위한 새로운 콘텐츠 만들기 -33- 안녕하세요? 일단 새로운 컨텐츠를 만들기 위해서 이래저래 작업을 하기는 했습니다만, 그래도 시간이 걸리기는 걸렸습니다. 아무튼 컷씬을 만들어 주는데도 시간이 많이 걸리지만, 그래도 엔딩을 하나 만들어 주어야 하기는 한다는 생각이 들었습니다. 다만, 아직도 갈길이 멀다는 생각이 듭니다. 일단 조명을 조정하긴 했는데, 그래도 마음에 100% 들지는 않습니다. 뭐, 어덯게 한들 마음에 100% 드는 것이 나오겠느냐 만은, 그래도 더 마음에 들도록 무언가 조치는 일단 취해 보기는 보아야 합니다. 어덯게 해서 붉은 하늘로 처리를 해서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 일단 배경까지 처리를 하였습니다. 그렇지만, 어디선가 좀 어색한 면이 계속해서 있다는 생각이 듭니다. F12키를 눌러서 렌더링을 하기는 했는데.. 2022. 3. 18.