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잠시 쉬어가는... 아니, 쉴 수 밖에 없는 타이밍 입니다. 안녕하세요? 그런데 저는 오늘은 안녕하지 못한 상황이기는 합니다. 나머지 세세한 이야기는 잠시 접어 두더라도, 일단은 게임개발이 원할하지 못한 상황이 오늘은 이어지기는 했습니다. 아무튼 어떻게 하다하다 보니, 오늘처럼 무언가가 영 안되는 날도 있는 것 같습니다. 아무튼 말 그대로 무슨 교통체증과도 같은 하루라고 생각하면 편한데, 일단 오늘은 그렇다고 치고, 내일은 무언가를 대비해야 할듯 합니다. 계속해서 이렇게 밀리기만 해서는 다음 업데이트를 제 타이밍에 할 수 없기는 없는 상황이기도 합니다. 그래서 내일은 좀 상황이 나아지기를 희망합니다. 2022. 6. 29.
드이어 완성이 된 엔딩씬 안녕하세요? 중간에 가지가지로 문제가 있어서 이래저래 시간이 끌리기는 했지만, 그래도 엔딩씬을 어떻게 만들어 내기는 만들어 냈습니다. 아무튼 백마디의 말 보다도 한개의 짧은 영상이 더 나아 보이는 상황이기는 상황이기에, 일단은 이번 포스팅에서는 유튜브 영상 하나로 올릴까 합니다. 이래저래 이런 작업을 처음 하다보니, 무언가 문제가 많다는 생각이 드는데, 가장 큰 문제가 색감과 의도한 대로 100% 나오지 않는 디자인이라고 할 수 있어 보입니다. 일단 픽셀아트화 되면서 단순화가 된다는 것을 생각하면, 너무 세세하게 작게 하지 말고 큼직하게 만드는 것이 핵심이라고 할 수 있는데, 이걸 놓친 것이 크다는 생각이 듭니다. 2022. 6. 28.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -9- 안녕하세요? 이래저래 무언가가 영 잘안되고 있는 상황이라서 그런지 작업의 진척도 영 좋지 못한 채로 이래저래 있는 상황입니다. 아무튼 이렇게 가고 있기는 있으면서도 조금이라도 무언가가 나왔기 때문에, 이번 포스팅에서 보고와 기록을 겸해서 한번 올려 보고자 합니다. 일단 기존에 있는 5라는 값에서 더 해상도를 떨어트리도록 했습니다. 이렇게 해서 어떤 결과가 나왔는지 한번 알아보고 나서 계속해서 작업을 이어나가도록 했습니다. 그런데 조명이 문제인지 몰라도, 무언가가 제대로 나오지 않는 문제점이 보고가 되었습니다. 그냥 무시하고 넘어가도 되겠지만, 그렇게 그냥 넘어가기에는 무언가 심하게 부자연스러웠습니다. 어떻게 조정을 해서, 위 슼릔샷과 같은 마지막이 나오도록 만들기는 했습니다. 일단 이렇게 만들어 지기는 .. 2022. 6. 27.
엔딩씬을 만들기 위한 과정 -8- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 드디어 말이 나오고도 나왔던 픽셀아트화에 대해서 한번 다루어 보고자 합니다. 일단 이 작업을 하기 위해서는 다른 것이 아니라, 우선은 compositing에 대해서 노드를 정리하고 나서, 그리고 나서 애니메이션 렌더링까지 다 해야 하는데, 그 과정을 하나하나 보여드리고자 합니다. 먼저 노드트리에서 pixelation이라는 그룹을 가지고 온 화면입니다. 일단 기본적은 compositing의 노드에서 가지고 왔으며, 다음으로 가야 할 것으로는 역시나 얼마만큼 픽셀아트화 시키고 하는 조정이 필요합니다. 지금은 그렇게 많이 왜곡이 되지 않도록 조금 해상도를 흐릿하게 만들어 주고, 그러면서 색상은 구분이 되도록 어떻게 만들어 주기는 주었는데, 이게 제대로 나왔는지 여부는 실제로 해봐.. 2022. 6. 26.