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1인 개발191

타이틀화면 공사 -5- 안녕하세요? 일단 지난번 포스팅에서 타이틀화면에 쓰일 윳쿠리 마리사의 마무리를 지었는데, 여기서 조금 더 머리카락에 디테일을 추가할 수 있는 방법이 있다는 이야기를 듣고서, 그 방법이 가능한지 한번 시험해 보고자 합니다. 이것을 마지막으로 다음부터는 모자를 선 봐야 할 듯 합니다. 위 팔레트에서 오른쪽 두번째로 금발을 만들 수 있는 곳에 있는 색상이 지금 머리칼의 결을 생성하는데 사용한 컬러 입니다. 여기서 더 다양한 색상을 만들어 낼 수 있는지 여부를 일단 살펴 보고자 합니다. 우선 기존의 머리칼을 그렇게 가리지 않으면서도 어떻게 해서 전체적으로 어두운 골짜기를 만들어 낼 수 있는 색상을 찾기는 찾았습니다. 그리고 200% 확대인 상태에서 봐도 확실하게 표가 나오기는 나올 정도로 이게 효과가 있기는 있.. 2021. 6. 7.
타이틀화면 공사 -4- 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 어떻게 머릿결을 그리는 작업에 들어가 보기는 했는데, 이게 어느정도 효과를 거두기는 거두었습니다만, 문제는 잔가지와 밀도를 더 올리는 작업은 캔버스 사이즈 - 이미지의 사이즈가 너무 작아서 더는 무리라는 생각이 들었습니다. 상당히 많은 시간이 걸렸지만, 일단 전체적으로 머릿결이 있는 것으로 묘사를 하기는 해 주었습니다. 다만, 이게 제대로 된 것이 맞는지는 좀 시간이 걸릴 듯 합니다. 그리고 나서 강화된 표정을 넣으니, 좀 더 무언가가 사는 것 같다는 생각이 듭니다만, 아무튼 간에 일단 이렇게 머릿결은 다 추가는 했는데, 공간부족이 너무 심해서 곁가지를 추가하고 더 밀도를 올리는 등의 작업은 무리인 것으로 보입니다. 거기다가 위 스크린샷에서 보면 알 수 있듯이 모자를 씌우면.. 2021. 6. 6.
타이틀화면 공사 -3- 안녕하세요? 오랜만에 1인 게임 개발에 관한 포스팅을 올리게 되었는데, 타이틀 화면에서 그동안 이래저래 답이 없이 애를 먹었던 머리카락 처리에 애를 많이 먹었다가 이제서야 어떻게 작업이 끝나게 되었습니다. 아무튼 일단락 되기 위한 과정까지 여정을 포스팅 해 보고자 합니다. 일단 이전의 아웃라인 스케치에서 일단 진한 부분이랄까, 빛을 상대적으로 덜 받는 뒤로 후미진 부분을 그려 주도록 합니다. 우선은 앞머리에만 적용을 하였습니다. 우선 머리카락의 옆면을 한번 만들어 보도록 하고, 그 다음에는 일단 표정과 모자를 불러와 보았습니다. 이렇게 불러오기는 했는데, 우선은 무언가 그럴싸하게 되기는 된 듯 합니다. 일단 다시금 보고나서, 아웃라인을 그리는데 있어서 무언가가 부족했다는 것을 깨닫게 되었습니다. 그래서 .. 2021. 6. 6.
타이틀화면 공사 -2- 안녕하세요? 계속해서 헤메이고 있는 이 타이틀화면 공사에 대해서 포스팅을 이어서 준비해 보고자 합니다. 일단 헤메이고 있는 것은 헤메이고 있는 것이고, 그래도 어떻게 해서 작업을 이어 나가야 하는 것은 이어나가야 하는 것이기에, 일단은 하나하나 구성요소를 만들어 보고자 합니다. 일단 길다란 풀이라는 것을 묘사하기 위한 패턴을 어떻게 만들어 놓고 나서, 그럭저럭 만족스럽게 배경을 완성할 수 있었습니다. 이제 새로운 레이어를 만들어 놓고 나서, 여기다가 도망을 한참 가고 있는 윳쿠리 (느긋이) 마리사를 만들어 놓아야 하기 때문에, 일단 원형으로 하나 만들어 놓고 나서, 대략적인 스케치를 위에다가 해서, 이런 식으로 만들려고 청사진을 만들어 보도록 합니다. 일단 전체적으로 대략적인 것을 만들어 내기 위해서 먼.. 2021. 5. 30.