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시행착오43

blender를 이용한 첫 모델링과 픽셀아트화 -3- 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 어떻게 해서 픽셀아트화까지 시켜 보았습니다만, 그 결과가 그렇게 까지 훌륭하지는 않았고, 너무 실사에 가까운 그래픽이 되어서 제 그래픽과는 무언가 조화가 맞지 않는 면이 많이 나왔습니다. 그래서 이걸 개선해 보고자 다양한 시도를 하였고, 그 시도의 결과를 한번 전시해 보고자 했습니다. 먼저 지난번 포스팅에서 나온 결과물인데, 일단 너무 커서 144 X 144 px로 잘라야 했으며, 거기다가 너무 실사에 가까운 그래픽이 나와서 전체적으로 제 게임과는 어딘가 맞지 않는 모양이 나왔습니다. 그래서 이번에는 과감하게 해상도를 100 X 100 px로 낮추어서 한번 작업을 해보도록 했습니다. 일단 이렇게 해상도를 설정해 주고 나서, F 12 키를 눌러서 렌더링을 해 보았습니다. 이전.. 2021. 12. 14.
그간 진행이 되었는 1인 개발의 진척도 이야기 안녕하세요? 이래저래 소식이 없었는데, 그동안 문자 그래도 처음해보는 작업을 하다보니, 이래저래 시행착오가 많아서 애를 많이 먹으면서 어떻게 진행을 하였습니다. 그래서 이번 포스팅에서는 그간 있었던 진척 상황을 어떻게 자세하게 이야기할 수는 없으니, 대략적으로나마 이야기 해 보고자 합니다. 일단 지금 보신느 것은 게임뷰인데, 우선 어떻게 노력을 해서, 전체적으로 화면에 맞추는데는 성공했습니다. 다만 문제는 제가 원하지 않는 화면 해상도 나올 때 어떻게 되는가 하고 봤습니다만......... 일단 어떻게 적응은 성공했습니다. 설정한 하면 해상도 보다 더 작은 경우에는 어떻게 되는가 하고 한번 실험을 해 보았습니다만, 이 경우에도 어떻게 되는 것을 확인할 수 있었습니다. 결국 이렇게 다양한 화면해상도를 바꾸.. 2021. 7. 4.
ray를 이용한 다중 병렬처리(nested)의 최적화 -3- 안녕하세요? 이번 포스팅에서도 지난번 포스팅에 이어서 한번 ray를 사용하는데 최적화를 하기 위해서 한번 이래저래 무언가를 더 해보고자 합니다. 이래저래 지루한 감이 있기는 하지만, 원래 조건을 잡는 과정이 지루하기는 지루하고, 뭐랄까 직접 하고서 익히지 않으면 안되기는 안되는 면이 있습니다. 다음으로는 그냥 무식하다면 무식하게 가는 것으로, 일단 48개의 cpu를 사용하는데, 여기서는 일단 처음부터 48개의 병렬 프로세스를 먼저 만들어서 사용하도록 해 보도록 합니다. 그리고 나서 다음으로 진행하려고 하는 것은 바로 두번째 ray를 사용하는데 이번에는 3개의 병렬 프로세스만 만들어 내는 것이라고 할 수 있습니다. 이 경우에는 첫번째 시도에서 우선 35초라는 그런데로 준수한 성적표를 넌네 받기는 받는데 성.. 2020. 8. 2.
클래스(Class)안에 있는 메서드(Method)의 데이터 주고 받기 안녕하세요? 이래저래 다른 작업이 바쁜 와중에 최근도 아니고 좀 되기는 했지만, 제가 프로그램을 짜는 것인지 프로그램이 저를 짜는 것인지......... 제가 파이썬을 하는 것인지 파이썬이 저를 하는 것인지 모를 정도로 하다가 사용해 보니 상당히 유용하게 사용할 수 있는 사실이 있어서 한번 지식정리창고에 집어넣어 볼까 합니다. 일단 여기서는 class안에 하위로 들어가 있는 메서드에 대해서 다루고 있는데, 이 경우에는 일반적으로 위 스크린샷과 같은 형태를 띄게 됩니다. 여기서 return은 굳이 붙여 주지 않아도 되기는 되지만, 그래도 나중에 후술할 이유로 인해서 붙여주는 편이 어느정도 편하기는 편합니다. 그런데 문제가 하나 있습니다. 이렇게 메서드를 실행시키려고 하면 불러와야 하는데, 일단 초창기에 초.. 2020. 7. 28.