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유저 피드백의 반영 -14- 안녕하세요? 이래저래 유저 피드백을 반영하기 위해서 애쓰고 있습니다만, 그게 마음대로 쉽게 되지는 않고 있습니다. 그러나 쉽게 되지 않는다고 했지, 안되는 것은 아니기는 아닙니다. 아무튼 간에 일단은 중간에 무엇을 했으며, 그 과정을 기록으로 남겨놓은 다음에 한번 포스팅으로 올려 보고자 합니다. 좀 더 레이져의 굵기를 굵게 만들었더니, 이 문제가 어느정도 해결은 되었습니다. 그래도 100% 만족은 아니기는 한 것이., 일단 어느 라인에 조준이 되는지 조금 알아보기 난잡한 면이 있습니다. 그래서 레이져의 굵기를 line renderer를 통해서 어떻게 조정해 주도록 합니다. 처음에는 이것도 제대로 다루지 못해서 애를 먹기도 많이 먹었습니다. 그리고 이제는 대포가 발사되고 나서는 레이져가 사라지도록 코드를 .. 2022. 8. 16.
유저 피드백의 반영 -13- 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 어떻게 너무 밝은 광원이 문제가 되었는데, 그래서 이 문제를 해결하기 위해서 이번 포스팅을 준비하게 되었습니다. 일단 이래저래 유저 피드백을 하나하나 반영하고 있는 중이기는 합니다만, 저도 이게 얼마나 제대로 반영이 되었는지는 잘 모르겠습니다. 줄인다고 너무 줄였는지, 이런 경우에는 전혀 발광이 되지 않는 모습을 보여주고 있는 상황입니다. 이걸 좋다고 해야 할지 말아야 할지 모르겠습니다. 거기다가 또 따라오는 문제라면 문제인 것이, 일단 대포를 발사하는데, 이 레이져가 무슨 굵기가 라인별로 다른 현상도 관측이 되고 있습니다. 조금 더 강도와 굵기를 올리자, 그럭저럭 나아 보이는 결과물이 나오기는 나오는 것으로 보입니다. 일단 그래도 만족스럽지는 않으니, 다음을 준비해 봅니다.. 2022. 8. 16.
유저 피드백의 반영 -12- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 지난번에 이어서 계속해서 유저 피드백을 반영하기 위해서, 한번 작업을 이어나가도록 했는데, 이에 대해서 딱히 큰 이야기는 없지만, 그래도 어떻게 해서 여기까지 왔는지, 그리고 무엇을 했는지에 대해서 한번 이야기를 해 보기 위해서 기록을 남겨 봅니다. 먼저 메인이 되는 카메라에 가서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 우선 어떻게 해서건 간에 post processing에 대해서 한번 이야기를 해보고자 합니다. 그리고 나서 다음으로 진행을 하고자 하는 것으로는 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 먼저, global volume이라는 게임 오브젝트를 하나 추가해 주도록 합니다. 일단 여기서는 프리펩에 추가를 했습니다. 그리고 나서 여기다가 추가해야 할 것이 있는데, 바로 위 .. 2022. 8. 16.
유저 피드백의 반영 -11- 안녕하세요? 사정이 있어서 어쩌다 보니 주말은 완전히 포스팅을 할 수 없었고, 그래서 하마터면 오늘도 못 올릴뻔 했습니다. 아무튼 그건 그것이고, 이제부터 어떻게 올려 보고자 합니다. 우선 레이져 사이트를 추가한 것은 좋았는데, 이게 발광을 하지 않는 문제점이 노출이 되었습니다. 먼저 이 작업을 하기 위해서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼,. 일단 새로운 폴더를 하나 만들어 주도록 합니다. 이 폴더에 이제 무엇을 넣느냐 하면...... 일단 create메뉴에 있는 universal render pipline이라는 항목으로 가서, 위 하위 항목에 있는 pipline asset (forward renderer) 라는 항목을 어떻게 한번 주도록 합니다. 이렇게 해서 렌더러 2개를 한번 올려 보도록 했습니.. 2022. 8. 15.