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다시한번 도전하는 느긋함 (Easy)의 제작 -3- 안녕하세요? 드디어 어떻게 느긋함 (Easy)의 제작에 성공하기는 성공했습니다. 어떻게 해서 얼굴을 입히는데 성공하였고, 그리고 나서 어떻게 해서 픽셀아트화까지 시켰습니다. 아무튼 이런 과정을 거치기 위해서 이래저래 많은 일이 있었는데, 이 일들을 하기 위한 과정을 이제 기록하기 시작하겠습니다. 해결책은 의외로 간단하다고 할 수 있었는데, 먼저 이미지 텍스처를 가지고 온 다음에, 따로 seperation시킨 윗면에다가 가지고 와서, 위 스크린샤에서 볼 수 있는 것철머 일단 이미지 텍스쳐의 칼라는 principled BSDF의 base color항목으로 가고, 다음으로 mix Shader의 Fac항목으로 이미지 텍스쳐의 alpha값이 가면 되는 것 이었습니다. 그리고 나서 다음으로 진행한 것이 바로 위 스.. 2022. 6. 8.
다시한번 도전하는 느긋함 (Easy)의 제작 -2- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 일단 지난번에 유리처럼 투명한 물체를 만들어 내기는 했지만, 이것만 가지고는 100% 만족을 할 수 없고, 어떻게 해서건 간에 원하는 모양으로 나올 수 있도록 좀 더 조작을 가해야 합니다. 아무튼 이런 이유로 이번 포스팅에서도 그 중간 과정을 기록으로 남겨 보고자 합니다. 먼저 위 스크린샷에서볼 수 있는 것처럼 기존의 쉐이더 노드에다가 위 스크린샤에서 보이는 것처럼, 일단 Transparent BSDF를 추가하고, 두개의 쉐이더를 섞을 수 있도록 Mix Shader를 준비하도록 합니다. 그리고 나서 역시 세팅항목으로 가서, 위 스크린샷처럼 blender mode랑 shadow mode를 무도 Alpha Hashed로 바꾸어 주도록 합니다. 그리고 나서 이제 모디파이어로 so.. 2022. 6. 7.
다시한번 도전하는 느긋함 (Easy)의 제작 -1- 안녕하세요? 어떻게 지난번 포스팅에서 언급한 대로, Easy의 픽셀아트화 - 새로운 픽셀아트화 하는 방법을 적용해서 성공하기는 했습니다만, 문제는 아이콘의 모양이 영 마음에 안 드는 모양으로 나왔습니다. 그래서 이번 포스팅부터 마음에 드는 다른 모양으로 만들어 지기 위해서 한번 도전을 해 보고자 합니다. 가장 먼저 해야 할 일은 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것과 같이, 일단 3차원으로 만들 수 있는 것처럼, 어떻게 해서 모양을 먼저 만들어 보도록 합니다. 다음으로는 역시나 유리라는 형태의 이 glass를 만들어 주기 위해서, 우선 하나의 쉐이더를 새로 생성해서 하나 만들어 주도록 합니다. 그리고 나서 우선 먼저 나오는 principled BSDF에 가서는 위 스크린샷에서 나오는 것처럼 Transmissi.. 2022. 6. 7.
새로운 아이콘 생성의 결과 안녕하세요? 이전 포스팅에서 언급한 대로, 실제 유니티에서 적용이 가능한지 아닌지가 상당한 문제였는데, 일단 적용 결과를 이번 포스팅을 통해서 알려 드리고자 합니다. 정말인지 오랫만에 유니티를 다시 연것 같은 기분이 드는데, 아무튼 그렇게 크게 어려움이 없이 적용자체는 문제없이 되었습니다. 일단은 있는 그대로의 사이즈를 적용했는데, 조금 은 더 큰것을 빼고나서는 그렇게 큰 위화감은 들지 않는 다는 것을 확인할 수 있었습니다. 이제는 어쩌어찌 해서 스케일 항목을 한번 건드려 보도록 합니다. 여기서 나오는 결과를 가지고서 크기 맞추기를 어떻게 시도를 하면........ 이렇게 해서야 겨우겨우 어떻게 무엇이 되는 것 같아 보이기는 합니다. 다만, Easy라는 이 느긋함의 아이콘은 무언가 손을 봐줘야 할 필료가.. 2022. 6. 7.