유저 피드백15 유저 피드백의 반영 -13- 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 어떻게 너무 밝은 광원이 문제가 되었는데, 그래서 이 문제를 해결하기 위해서 이번 포스팅을 준비하게 되었습니다. 일단 이래저래 유저 피드백을 하나하나 반영하고 있는 중이기는 합니다만, 저도 이게 얼마나 제대로 반영이 되었는지는 잘 모르겠습니다. 줄인다고 너무 줄였는지, 이런 경우에는 전혀 발광이 되지 않는 모습을 보여주고 있는 상황입니다. 이걸 좋다고 해야 할지 말아야 할지 모르겠습니다. 거기다가 또 따라오는 문제라면 문제인 것이, 일단 대포를 발사하는데, 이 레이져가 무슨 굵기가 라인별로 다른 현상도 관측이 되고 있습니다. 조금 더 강도와 굵기를 올리자, 그럭저럭 나아 보이는 결과물이 나오기는 나오는 것으로 보입니다. 일단 그래도 만족스럽지는 않으니, 다음을 준비해 봅니다.. 2022. 8. 16. 유저 피드백의 반영 -12- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 지난번에 이어서 계속해서 유저 피드백을 반영하기 위해서, 한번 작업을 이어나가도록 했는데, 이에 대해서 딱히 큰 이야기는 없지만, 그래도 어떻게 해서 여기까지 왔는지, 그리고 무엇을 했는지에 대해서 한번 이야기를 해 보기 위해서 기록을 남겨 봅니다. 먼저 메인이 되는 카메라에 가서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 우선 어떻게 해서건 간에 post processing에 대해서 한번 이야기를 해보고자 합니다. 그리고 나서 다음으로 진행을 하고자 하는 것으로는 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 먼저, global volume이라는 게임 오브젝트를 하나 추가해 주도록 합니다. 일단 여기서는 프리펩에 추가를 했습니다. 그리고 나서 여기다가 추가해야 할 것이 있는데, 바로 위 .. 2022. 8. 16. 유저 피드백의 반영 -11- 안녕하세요? 사정이 있어서 어쩌다 보니 주말은 완전히 포스팅을 할 수 없었고, 그래서 하마터면 오늘도 못 올릴뻔 했습니다. 아무튼 그건 그것이고, 이제부터 어떻게 올려 보고자 합니다. 우선 레이져 사이트를 추가한 것은 좋았는데, 이게 발광을 하지 않는 문제점이 노출이 되었습니다. 먼저 이 작업을 하기 위해서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼,. 일단 새로운 폴더를 하나 만들어 주도록 합니다. 이 폴더에 이제 무엇을 넣느냐 하면...... 일단 create메뉴에 있는 universal render pipline이라는 항목으로 가서, 위 하위 항목에 있는 pipline asset (forward renderer) 라는 항목을 어떻게 한번 주도록 합니다. 이렇게 해서 렌더러 2개를 한번 올려 보도록 했습니.. 2022. 8. 15. 유저 피드백의 반영 -10- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것도 아니고 바로 유저 피드백을 위해서 어떠한 작업을 했으며, 어떠한 흐름으로 이런 결과까지 내놓기 위해서 왔는지를 한번 올려 보고자 합니다. 일단 이렇게 해서 기록은 기록으로 남기고, 그 다음으로 무언가 좋지 않은 것은 어떻게 하넌 고치려고 합니다. 일단 이렇게 하고 나서도, 그렇게 만족스럽지는 않은 식으로 해서 어떻게 결과가 나오는 것을 확인할 수 있었습니다. 이걸 어떻게 수정해야 합니다. 가장 큰 문제라면 문제가 바로 레이져 사이트가 너무 위로 올라가 있어서 다른 라인을 지정하고 있다는 문제점이 있었습니다. 그래도 이 문제를 해결하기 위해서는 일단, 아래로 레이져 사이트를 내려 주도록 합니다. 그렇게 레이져 굵기는 더 굵게 만들어 주기는 했지만, 여전히 상황이 좋.. 2022. 8. 12. 이전 1 2 3 4 다음