유니티289 유저 피드백의 반영 -16- 안녕하세요? 한번 빌드를 해서 확인을 해 보았더니, 생각지 못한 곳에서 어떻게 에러가 터지는 것을 확인할 수 있기는 있었습니다. 아무튼 이건 이것이고, 이제 다시금 수정을 해서 다시 빌드를 하고, 다시 한번 테스트에 들어가 보는 조금은 지루한 과정에 들어가 보기는 봐야 합니다. 일단 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 2D 렌더러라는 것을 새로 만들어 주도록 했습니다. 저도 여러자료를 복합적으로 봐서, 어느것이 맞는지는 모르겠습니다만, 그래도 일단 할 수 있는건 다 하고 있는 중 입니다. 그리고 보니 미처 하지 않았던 것이 있는데, 일단 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 우선 image의 머테리얼을 하나 바꾸어 주어야 했습니다. 그것도 sprite - lit - default로........ 일단 이.. 2022. 8. 16. 유저 피드백의 반영 -15- 안녕하세요? 어떻게 해서 그럭저럭 하나하나 유저의 의견을 반영하고 있기는 합니다만, 문제가 많기는 많이 있습니다. 일단 하나하나 해결을 해나가면서 어떻게 유저 피드백을 반영해야 하는데, 이것도 이것 나름대로 상당히 애를 먹는 작업임에는 틀림없습니다. 다만, 그런다고 해서 안할 수도 없습니다. 이제 빌드를 하기 위해서 일단 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 버젼과 번들코드를 따로따로 지정을 해 주도록 합니다. 이렇게 하는 것이 시작입니다. 30분이 넘는 거의 40분에 가까운 시간이 흐르고 나서야, 어떻게 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 무언가가 잘 되기는 되었습니다만, 이게 쉽지는 않았습니다. 그리고 나서 일단 테스트를 하는데, 이상할 정도로 박스가 많이 나오고 있습니다. 이게 스테이지 설정상 허들이.. 2022. 8. 16. 유저 피드백의 반영 -14- 안녕하세요? 이래저래 유저 피드백을 반영하기 위해서 애쓰고 있습니다만, 그게 마음대로 쉽게 되지는 않고 있습니다. 그러나 쉽게 되지 않는다고 했지, 안되는 것은 아니기는 아닙니다. 아무튼 간에 일단은 중간에 무엇을 했으며, 그 과정을 기록으로 남겨놓은 다음에 한번 포스팅으로 올려 보고자 합니다. 좀 더 레이져의 굵기를 굵게 만들었더니, 이 문제가 어느정도 해결은 되었습니다. 그래도 100% 만족은 아니기는 한 것이., 일단 어느 라인에 조준이 되는지 조금 알아보기 난잡한 면이 있습니다. 그래서 레이져의 굵기를 line renderer를 통해서 어떻게 조정해 주도록 합니다. 처음에는 이것도 제대로 다루지 못해서 애를 먹기도 많이 먹었습니다. 그리고 이제는 대포가 발사되고 나서는 레이져가 사라지도록 코드를 .. 2022. 8. 16. 유저 피드백의 반영 -13- 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 어떻게 너무 밝은 광원이 문제가 되었는데, 그래서 이 문제를 해결하기 위해서 이번 포스팅을 준비하게 되었습니다. 일단 이래저래 유저 피드백을 하나하나 반영하고 있는 중이기는 합니다만, 저도 이게 얼마나 제대로 반영이 되었는지는 잘 모르겠습니다. 줄인다고 너무 줄였는지, 이런 경우에는 전혀 발광이 되지 않는 모습을 보여주고 있는 상황입니다. 이걸 좋다고 해야 할지 말아야 할지 모르겠습니다. 거기다가 또 따라오는 문제라면 문제인 것이, 일단 대포를 발사하는데, 이 레이져가 무슨 굵기가 라인별로 다른 현상도 관측이 되고 있습니다. 조금 더 강도와 굵기를 올리자, 그럭저럭 나아 보이는 결과물이 나오기는 나오는 것으로 보입니다. 일단 그래도 만족스럽지는 않으니, 다음을 준비해 봅니다.. 2022. 8. 16. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 73 다음