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상점8

새로운 아이콘 생성의 결과 안녕하세요? 이전 포스팅에서 언급한 대로, 실제 유니티에서 적용이 가능한지 아닌지가 상당한 문제였는데, 일단 적용 결과를 이번 포스팅을 통해서 알려 드리고자 합니다. 정말인지 오랫만에 유니티를 다시 연것 같은 기분이 드는데, 아무튼 그렇게 크게 어려움이 없이 적용자체는 문제없이 되었습니다. 일단은 있는 그대로의 사이즈를 적용했는데, 조금 은 더 큰것을 빼고나서는 그렇게 큰 위화감은 들지 않는 다는 것을 확인할 수 있었습니다. 이제는 어쩌어찌 해서 스케일 항목을 한번 건드려 보도록 합니다. 여기서 나오는 결과를 가지고서 크기 맞추기를 어떻게 시도를 하면........ 이렇게 해서야 겨우겨우 어떻게 무엇이 되는 것 같아 보이기는 합니다. 다만, Easy라는 이 느긋함의 아이콘은 무언가 손을 봐줘야 할 필료가.. 2022. 6. 7.
추가로 만든 상점 아이콘과, 유료 아이템 상점의 오픈 안녕하세요? 어쩌면 이번 포스팅에서 올릴 꺼리가 가장 적은지 모르겠습니다. 하지만, 아래에 있는 스크린샷에 있는 아이콘 하나하나 제가 다 생각해 내고 나서, 이걸 디자인해서 집어넣는다고 그동안 많이 힘들었습니다. 아무튼 이래저래 여기까지 작업을 하고 있다고 생존신고 겸 포스팅을 올리고자 합니다. 정말 그 동안 이 아이콘을 하나하나 그린다고 애를 먹기는 많이 먹었습니다. 여기서 일부는 특수한 것을 지불하고 나서 얻을 수 있는 것으로만 구매할 수 있는 업그레이드도 있습니다. 다만 무언가 특수한 재화의 생김새가 무언가 이상하다는 생각도 드실 건데, 너무 신경쓰지 말아 주셨으면 합니다. 일단 지금까지 만들어서 나온 것이고, 이제부터 들어가야 하는 것은.......... 이건 어디까지나 그래픽 툴로 그린 그림이고.. 2021. 5. 23.
유니티5 독학하기 그 94.5번째 걸음-업그레이드의 한계 만들기 part2 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 끊어진 부분에 이어서 이번 포스팅에서 나머지 부분에 대해서 마저 올리도록 하겠습니다. 지난번 포스팅에서 스크립트 상에서 게임 오브젝트 형식의 광역변수를 선언해 주었는데, 이번에는 위 스크린샷처럼 유니티5 상에서 따로 게임 오브젝트를 지정해 주도록 합니다. 그리고 나서 위 스크린샷처럼 MAX라고 Buy버튼을 대체해서 만들어 놓은 버튼을 누르면 따로 패널이 뜨도록 만들어 주도록 합니다. 그리고 나서 이전에 만들어 놓은 MAX버튼을 유니티5 상에서 계층뷰에 찾아가 보도록 합니다. 그리고 나서 On Click()시에 나오는 메세지를 바꾸어 주도록 해 봅니다. 그리고 이번에는 업그레이드가 최대라고 뜨는 패널을 닫는 버튼을 선택합니다. 여기서는 역시 스크립트 상에서 짜 놓은 해당되는 .. 2018. 10. 16.
유니티5 독학하기 그 94.5번째 걸음-업그레이드의 한계 만들기 part1 안녕하세요? 지난번 포스팅에서 상점씬에서 업그레이드 상태를 시각적으로 볼 수 있도록 했는데, 문제가 하나 생겼습니다. 바로 업그레이드의 한계를 정해놓지 않았다는 것 입니다. 그래서 이번 포스팅에서는 이를 만드는 과정을 포스팅 하고자 하는데, 내용이 너무 길어져서 2부분으로 나누게 되었습니다. 먼저 로직을 고쳐야 하므로 ShopManager.cs를 찾아가 보도록 합니다. 그리고 나서 최대의 업그레이드 수치인 50을 지정해 주도록 합니다. 다음으로는 더 이상 업그레이드를 살 수 없다는 것을 표시하기 위해서, 위 스크린샷처럼 새로운 게임 오브젝트를 만들어 주도록 합니다. 그리고 여기서는 숫자를 나타내는 것이 아니라 더 이상은 살 수 없다는 표시로 MAX라고 표기해 줍니다. 그리고 나서 Buy 버튼을 이렇게 M.. 2018. 10. 16.