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유저 피드백의 반영 -12- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 지난번에 이어서 계속해서 유저 피드백을 반영하기 위해서, 한번 작업을 이어나가도록 했는데, 이에 대해서 딱히 큰 이야기는 없지만, 그래도 어떻게 해서 여기까지 왔는지, 그리고 무엇을 했는지에 대해서 한번 이야기를 해 보기 위해서 기록을 남겨 봅니다. 먼저 메인이 되는 카메라에 가서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 우선 어떻게 해서건 간에 post processing에 대해서 한번 이야기를 해보고자 합니다. 그리고 나서 다음으로 진행을 하고자 하는 것으로는 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 먼저, global volume이라는 게임 오브젝트를 하나 추가해 주도록 합니다. 일단 여기서는 프리펩에 추가를 했습니다. 그리고 나서 여기다가 추가해야 할 것이 있는데, 바로 위 .. 2022. 8. 16.
유저 피드백의 반영 -11- 안녕하세요? 사정이 있어서 어쩌다 보니 주말은 완전히 포스팅을 할 수 없었고, 그래서 하마터면 오늘도 못 올릴뻔 했습니다. 아무튼 그건 그것이고, 이제부터 어떻게 올려 보고자 합니다. 우선 레이져 사이트를 추가한 것은 좋았는데, 이게 발광을 하지 않는 문제점이 노출이 되었습니다. 먼저 이 작업을 하기 위해서, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼,. 일단 새로운 폴더를 하나 만들어 주도록 합니다. 이 폴더에 이제 무엇을 넣느냐 하면...... 일단 create메뉴에 있는 universal render pipline이라는 항목으로 가서, 위 하위 항목에 있는 pipline asset (forward renderer) 라는 항목을 어떻게 한번 주도록 합니다. 이렇게 해서 렌더러 2개를 한번 올려 보도록 했습니.. 2022. 8. 15.
유저 피드백의 반영 -10- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것도 아니고 바로 유저 피드백을 위해서 어떠한 작업을 했으며, 어떠한 흐름으로 이런 결과까지 내놓기 위해서 왔는지를 한번 올려 보고자 합니다. 일단 이렇게 해서 기록은 기록으로 남기고, 그 다음으로 무언가 좋지 않은 것은 어떻게 하넌 고치려고 합니다. 일단 이렇게 하고 나서도, 그렇게 만족스럽지는 않은 식으로 해서 어떻게 결과가 나오는 것을 확인할 수 있었습니다. 이걸 어떻게 수정해야 합니다. 가장 큰 문제라면 문제가 바로 레이져 사이트가 너무 위로 올라가 있어서 다른 라인을 지정하고 있다는 문제점이 있었습니다. 그래도 이 문제를 해결하기 위해서는 일단, 아래로 레이져 사이트를 내려 주도록 합니다. 그렇게 레이져 굵기는 더 굵게 만들어 주기는 했지만, 여전히 상황이 좋.. 2022. 8. 12.
유저 피드백의 반영 -9- 안녕하세요? 하마터면 오늘 포스팅을 올리지 못할 뻔 했습니다만, 그래도 어떻게 해서 올릴 수 있게 되기는 되었습니다. 일단 관련된 내용에 대해서 한번 포스팅을 이어 나가고자 합니다. 계속해서 어떻게 레이저 사이트의 효과를 내 보려고 하기는 했습니다만, 그게 여의치 않았습니다. 그래서 이번에는 직접 레이저 사이트를 내뿜는 대상이 되는 대포에다가 한번 적용해 보았습니다. 여기서 적용을 해 보고 나서야 색상이 제 마음대로 나오는 것을 확인할 수 있었습니다. 그런데 굵기 설정에서 무언가 실수를 한 덕분인지 모르겠습니다만, 이거 제대로 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 상당히 굵게 레이져가 나가는 것을 볼 수 있었습니다. 그래서 굵기를 획기적으로 줄이기는 했는데, 이번에는 어떻게 된 것인지 대포에 따라서는 레이.. 2022. 8. 11.