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유저 피드백의 반영 -9- 안녕하세요? 하마터면 오늘 포스팅을 올리지 못할 뻔 했습니다만, 그래도 어떻게 해서 올릴 수 있게 되기는 되었습니다. 일단 관련된 내용에 대해서 한번 포스팅을 이어 나가고자 합니다. 계속해서 어떻게 레이저 사이트의 효과를 내 보려고 하기는 했습니다만, 그게 여의치 않았습니다. 그래서 이번에는 직접 레이저 사이트를 내뿜는 대상이 되는 대포에다가 한번 적용해 보았습니다. 여기서 적용을 해 보고 나서야 색상이 제 마음대로 나오는 것을 확인할 수 있었습니다. 그런데 굵기 설정에서 무언가 실수를 한 덕분인지 모르겠습니다만, 이거 제대로 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 상당히 굵게 레이져가 나가는 것을 볼 수 있었습니다. 그래서 굵기를 획기적으로 줄이기는 했는데, 이번에는 어떻게 된 것인지 대포에 따라서는 레이.. 2022. 8. 11.
유저 피드백의 반영 -8- 안녕하세요? 일단 밸런스는 두번재 문제로 잠시 미루어 두도록 하고, 다음으로 해야 할 일이 있습니다. 유저 피드백을 일단 반영해서, 스피드감을 어떻게 더 살리도록 하고, 그 다음으로는 어떻게 대포가 날아오는 것을 레이져 사이트 같은 것으로 감지할 수 있도록 만들어 줘야 하는 것이 있습니다. 우선 스피드감을 더 살리기 위해서 좀 더 배경은 더 빠르게 움직일 수 있도록 만들어 주기는 주었습니다만, 다음으로 레이져 빔이든 뭐든 쏴야 하는데, 그걸 위해서 위 Line Renderer라는 컴포넌트를 일단 작동시켰습니다. 그리고 나서 일단 위 스크린샷처럼 우선은 설정을 하기는 해 주었지만, 어째서 인지 레이저는 정말로 눈에 보이지도 않는 상황이 이어지고 있었습니다. 일단 무언가 시작이 잘못 되었나 싶어서 빈 게임 .. 2022. 8. 10.
유저 피드백의 반영 -7- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 그렇게 많은 양의 스크린샷을 확보하지 못했습니다. 그게 너무 밸런스를 조절하기 위한 과정에서 코드만 만지막 거리다 보니, 그렇게 많은 스크린샷이 나오지는 않았지만, 그래도 그것 그대로 어떻게 해서건 포스팅을 올려야 하기에 일단 작업에 들어가 보았습니다. 먼저 다음으로 해야 했는 일이 바로 카운터의 갯수가 리미터 이상으로 나오게 되면, 반대의 무언가가 나올 수 있도록 하는 것인데, 이걸 몰라서 한참이나 헤메여야 했습니다. 다음으로 해야 하는 것은 역시 에피소드 3의 내용물을 어떻게 해서건 만들어 주는 것이라고 할 수 있었습니다. 일단 이렇게 만들어 주는 것으로 해서, 어떻게 해서건 간에 우선 해야 하는 일이라면, 이 밸런스를 테스트 해 보아야 하는데, 그걸 한다고 너무 스크린.. 2022. 8. 9.
유저 피드백의 반영 -6- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른것이 아니라 일단 유저 피드백을 반영하기 위해서 무슨 작업을 했는지에 대해서 한번 올려 보고자 합니다. 이래저래 많은 일이 있어서 어떻게 포스팅이 늦어지기는 했는데, 그래도 하루를 그냥 넘기기는 힘들어서 한번 올려 보고자 합니다. 일단 TTS를 쓴 플레이어 프리팹을 아무리 수정해도 어째서 반영이 안 되는지에 대해서 한번 알아보니, 이게 이유가 하나 있기는 있었습니다. 우선 가장 큰 것이라고 할 수 있는 것이 바로 에셋번들의 경우에는 읽기 전용이라서, 여기 있는 프리펩은 다시 만들기로 반영을 해야 하는 것 입니다. 그런데 그 에러를 해결하니, 새로운 에러가 떴습니다. 새로 에셋번들을 다시 만들면서 생긴 이 에러는 다른것이 아니라 빌드 플랫폼이 안드로이드가 아니라서 생기는 .. 2022. 8. 8.