안녕하세요?


이번 포스팅은 한국 스켑틱(Skeptic) vol.6에 수록된 [비디오 게임이 살인바를 만드는가-폭력적인 비디오 게임과 범죄의 상관관계]라는 기사를 읽고서, 여러분에게 상당히 유용하고 이익이 될만한 내용이 있어서 포스팅을 하고자 합니다.


기사는 처음에는 미국에서 일어난 총기난사 사건을 언급하면서 시작을 합니다. 이 사건이 일어나자 미국이라고 해서 다를 것도 없이 폭력적인 비디오 게임이 원인이라고 지목하는 일이 일어났다고 합니다. 그것을 이 기사에서는 [왜곡된 믿음]이라고 하면서 오히려 비디오 게임이 주는 긍정적인 효과를 기사는 언급하고 있습니다.



기사에서 언급하는 한 연구는 게임을 하면-특히 슈팅게임을 하면 사람들의 평균적인 공각지각 능력이 눈에 띄게 개선이 되었고, 게임에 능숙해지면서 이런 능력이 더욱 강화되었다는 사실을 이야기 합니다. 또한 또 다른 연구에서는 비디오 게임이 신경 처리 속도와 효율성을 현저하게 향상시킨다는 결과 또한 언급을 하고 있습니다.


그러면서 당순히 게임이 두뇌의 능력향상에만 영향을 주는 것이 아니라, 감정에 주는 긍정적인 영향 또한 소개하고 있습니다. 기사에서는 일정시간 달리기를 하면 찾아온다는 '러닝하이'라는 쾌감과 비슷하게 '몰입Flow'라는 현상을 소개하고 있습니다. 여기서 이 몰입이 청소년의 고등학교 학업 성적을 올리고, 자긍심을 높이고, 불안 수준을 낮추는 등 긍정적인 효과를 준다는 결과가 적지 않다는 사실을 언급하고 있습니다.


그럼 왜 이런 긍정적인 영향에도 불구하고 언제나 비디오 게임이 폭력사건의 원인으로 지목이 되는 것일까요? 그 원인에 대해서 기사는 [도덕적 공황이론]이라는 이론을 가지고서 어느 정도 해명을 하고 있습니다. 이 이론에 따르면 처음 보는 생소한 매체가 등장하면 사회 일각에서는 부정적인 선입견을 연료 삼아 그런 매체에 대해 불편한 심기를 드러내는 경향이 나타난다고 합니다.


이미 1940년대에 미국에선 TV가, 1950년대에는 만화책, 수십년 전에는 심지어 엘비스 프레슬리까지도 이런 논란에 서 있었다고 합니다. 기사는 이러한 사실을 언급하면서 더 나아가서는 비디오 게임이 폭력을 조장한다는 것이 얼마나 허황된 주장인지를 증명하기 위해서 1996년부터 2011년이라는 15년간 비디오 게임 판매량과 청소년 폭력범죄 비율을 대조한 결과, 비디오 게임의 소비가 늘어날 수록 청소년 폭력은 오히려 감소하고 있다고 합니다.



기사는 그럼 비디오 게임이 문제가 아니라 어디가 문제냐고 하자, 바로 미국에서 만연한 총기소지가 문제라는 것을 이야기 하고 있습니다. 기사에서 언급하기를 총기 소지가 불법이고 비디오 게임의 판매량이 더 많은 네덜란드나 일본, 한국같은 나라에서는 오히려 미국보다 살인사건 발생율이 현저히 낮다는 사실을 언급하고 있습니다.


실제 미국내에 총기소지는 너무 자유로워서, 술, 담배, 복권을 구입할 수 없는  아이도 소총은 구입할 수 있는 나라가 미국인 것을 생각해 보면, 비디오 게임이 문제가 아니라 총기가 문제라는 것을 언급하면서 기사는 마무리를 짓고 있습니다. 


이 기사는 미국의 사정에 맞추어져서 씌여져서 국내에는 적용이 힘들꺼라고 언뜻 보면 생각할 수 있으나, 게임을 무슨 중독인 것처럼 해서 법을 만들려 하는 상황이 얼마전까지 있었고, 언제라도 이런 상황이 다시금 발생할 수 있는 상황이라는 것을 생각해 본다면, 위에서 언급한 게임의 긍정적인 면을 이야기하면서, 게임을 희생양 삼아서 본질적인 문제를 덮으려는 시도를 막아야 겠다는 생각이 듭니다.

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