안녕하세요?


얼마전에 '수학동아' 에서 게임을 만드는데 필요한 도구인 '게임 엔진'인 '컨스트럭트2'를 소개 하였다는 내용을 포스팅 하기는 했었습니다.


링크 : 수학 동아에서 게임 엔진도 소개하다.


이번 시간에는 지난번 8월호 기사를 이어서, 9월호 기사에 나머지 부분이라고 해야 할까요? 아무튼 소개가 되어 있기는 있었습니다. 다만 충실한 내용에도 불구하고 그 내용이 제 예상과는 달라서 실망이기는 했습니다.



위 스크린샷은 새로운 오브젝트를 추가하기 위한 윈도우입니다. 일단 원래 제 생각에는 앱인벤터2 마냥 이리저리 블록을 연결하는 작업이 있을 줄 알았는데, 그러한 작업없이 메뉴에서 저런 윈도우를 불러오기만 하면 된다는 것입니다. 그래서 이번 9월호의 기사를 가만히 보면, 딱히 프로그래밍을 한다는 부분이 없다는 것을 알 수 있습니다.




다만 이러한 면이 기사가 부실해서 이러는 것이 아니라, 시가에 소개가 된 게임엔진인 '컨스트럭트2'의 특징 때문에 이렇게 된 것으로 보여집니다. 아무튼 간에 기존의 유니티5를 공부한 저게에는 많이 낯설기는 하지만, 그래도 게임의 구성요소라고 해야 할까요? 점프 플랫폼 게임에 있어서 중요한 요소인 '발판, 아이템, 적 캐릭터'를 간단하게 추가한 다음 아래와 같이 'Behaviors' 윈도우를 오기만 하면 됩니다.



이렇게 컨스트럭트2의 특징이 별도의 코딩이나 블럭을 연결하는-앱인벤터2와 같은 방식의 프로그래밍도 없이, 위 스크린샷과 같은 별도의 윈도우를 우클릭으로 불러오기만 하면 다른 게임 엔진-유니티5나 언리얼 엔진등에서 해야만 했던 코딩작업을 간단하게 마칠 수 있다는 장점이 있어 보입니다. 다만 이 컨스트럭트2가 제공하지 않는 기능이라고 해야 할까요? 저렇게 Behaviors에 없는 내용은 추가하려고 하면, 다른 제작툴을 써야만 하는 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다.




마지막으로 이 기사가 원래는 3부작인데, 아마 수학동아 7월호에 게임을 구성하는 전체적인 '알고리즘'이 있을 것으로 생각이 됩니다. 하지만 이 부분을 놓친게 아쉽기는 하지만, 그래도 아마추어가 아이디어와 약간의 그림 실력만 있으면 자신만의 게임을 만들 수 있다는 점에서 뭐라고 해야 할까요? 수학과 상관이 없어 보였지만, 있다면 있는 물건을 접할 수 있다는 점에서 의의를 찾아야 겠습니다.

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안녕하세요?


일단 기사에 소개된 '게임 엔진'이라는 것에 대해서 간단하게 소개를 먼저 해야만 하겠습니다. 일반적으로 게임 제작자가 게임을 만들기 위해서는 처음부터 '제작을 위한 도구'를 만들 수도 있지만, 이미 제공이 되는 '게임제작'에 필요한 도구 모음집을 사용할 수도 있습니다. 비유하자면 '게임'이라는 '철로된 도구'를 만드는데 필요한 '대장간 망치'가 '게임엔진'이라고 해야 할까요?


제가 열심히 독학하고 있는 '유니티5'도 실은 게임 엔진이며, 아마 게이머라면 들어본 적이 있는 '언리얼 엔진'도 실은 게임을 만들어 주는 도구라고 보시면 됩니다. 아무튼 이와 관련된 이야기도 하자면 끝이 없지만, 왜 갑자기 게임엔진을 이야기 하느냐 하면, 수학동아 2017년 8월호를 읽던 중에, 제가 생각하기에는 수학과 아무런 관련이 없을 줄 알았던 '게임엔진'에 대한 기사가 올라와 있기에 이를 리뷰해 보고자 합니다.



먼저 기사는 시작하자마자 '컨스트럭트2'라는 게임엔진에 대해서 소개를 하고 있습니다. 왜 이런 게임 엔진을 소개 하였는가 하면, 미리 정의된 명령어 블록을 끌어와서 '드래그 앤 드롭'방식으로 프로그래밍을 하는데, 아무래도 제가 공부를 해본 적이 있는 '앱 인벤터2'와 유사한 방식을 사용하는 것이 분명해 보이는데, 이 이유로 수학동아에서 이 '컨스트럭트2'를 소개하는 것이 아닐까 하는 생각이 들었습니다.




다만 아쉬운점이라면, 기사에서 소개하기로는 [웹과 모바일에서 게임을 만드는데 유용해요]라고 하기는 했습니다만, 무료 버전의 컨스트럭트2의 경우 iOS와 구글 앱스토어 발매라고 해야 할까요? 여기로 게임을 만들어서 올리기 위한 기능은 무료버젼에서는 없다는 것입니다. 개인적으로는 이런 면에서는 제가 독학하고 있는 유니티5에 비해서 무언가 유감스러운 면이 있다는 생각이 듭니다.



기사에도 나와 있는 내용이지만, 9월호의 가사와 연동이 될 것을 염두해 두고서 컨스트럭트2에 대한 대략적인 사용법에 대해서 설명을 하고 있습니다. 기사-8월호 기사에서 소개하는 부분은 주로 '디자인'작업에 관계가 된 부분을 소개하고 있었습니다. 먼저 기본이라면 기본이 되는 프로젝트를 생성하고, 대략적인 런너 게임을 구성하는 방법을 소개하고 있는데, 워낙에 이 '컨스트럭트2'라는 게임 엔진이 직관적으로 사용이 가능해서 인지는 몰라도, 기사에 올라온 설명은 간편한 편입니다.



다만 기사의 내용에서 한가지 아쉬웠던 점이라면, 지면의 부족으로 인해서 원래는 게임엔진에서 상당히 중요하며, 설명을 많이 요구하는 부분에 대해서는 아주 대략적인 면만 설명하고 넘어가는 것을 볼 수 있었습니다. 때문에 예전에 '게임엔진'에 대해서 전혀 공부를 하지 않았거나 접해본 적이 없다면 기사의 내용을 이해하는데 상당히 어려움이 있으리라 예상이 됩니다.




다만 이 한전된 지면에도 불구하고 기사는 '컨스트럭트2'만이 가지는 특징을 직관적으로 알 수 있도록, 게임의 화면을 구성하는 여러가지 요소에 대해서, 어떻게 어떤 '요소'를 배치해야 되는지를 자세하게 설명하고 있ㅅ브니다. 이런 면에서 볼 때 수확동아의 독자가 기사만을 읽고서, 간단한 게임을 하나 만들어 보는 것이 가능하도록 '정보를 전달'하고 있다고 해야 할까요? 간단하지만, 설명대로 하면 게임하나 제작이 가능해 보입니다.


다만 한가지 아쉬운 점이라면, 기사 자체가 2개의 과월호에 걸쳐서 이어지는 형태이기 때문에, 뒤에 있는 나머지 작업인 '프로그래밍'에 대한 부분은 없다는 것이 아쉬웠습니다. 이에 대해서는 수학동아 9월호에 있는 기사를 읽고서, 나중에 추가적인 내용을 포스팅 하여야 하겠다는 생각이 듭니다. 기존의 수학이 이런 게임엔진까지 다루고 있다는 점에서, 무언가 신선하다는 생각이 들었습니다.

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어떻게 보면 과학이라는 주제와는 밀접한 수학이라는 주제를 이야기하는 과학잡지인 수학동아에 뜻하지 않게 FPS게임이라고 해야 할까요? 일단 형식은 FPS인 AOS게임인 오버워치를 잘하는 방법에 대한 수학적인 분석이 나왔습니다. 그 내용이 너무 재미있고, 유용하며, 게임에 대한 수학적인 분석이 흥미롭기에 포스팅 하고자 합니다.


기사는 수학동아 2017년 4월호 [오버워치 시크릿 노트]라는 기사에서 이런 재미있는 분석이 나왔습니다. 일단 게임 자체에 대해서 그렇게 언급을 하지 않겠습니다. 다만 일단 기사에서 처음에는 어떻게 하면 FPS게임을 잘 할 수 있느냐는 질문에 다음과 같은 공식을 이야기 하고 있습니다.



우선 DPI는 마우스를 1인치 움직였을 때, 게임화면에서 조준점이 지나가는 픽셀 수라고 합니다. 즉, 이 DPI가 커지면 커질 수록 같은 거리의 마우스를 마우스 패드위에서 움직였을 때, 더 많이 FPS 게임상의 조준점이 움직이게 됩니다. 이 마우스의 감도라는 DPI는 마우스마다 고정되어 있는 값이기 때문에, 게임 내 민감도라는 수치를 조정하게 된다고 합니다.


그럼 감도를 어떻게 맞추어야 하느냐 했더니, 기사에서는 다음과 같이 감도를 맞추는 방법을 제시하고 있습니다.



우선 마우스 패드를 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝으로 움직였을 때, 게임상의 화면에서 조준경이 360도로 회전을 해서 맨 처음 위치로 조준경이 돌아오는 감도를 추천하고 있습니다.


다만 한가지 유감스러운 점이라면, 수학동아의 기사에서는 그러면서도 애매하게도 이 감도라는 것이 높다고 해서 무조건 다 좋은 것이 아니라고 하면서 다음과 같은 도표를 제시하고 있습니다.



'루나틱 하이'라는 오버워치 프로게임단 선수들의 마우스 감도와 게임내 감도를 알려주는 도표입니다. 이런 도표를 제시하면서 기사에서는 감도가 낮으면 느린대신 정확도가 높으며, 반대로 감도가 높으면 빠른 시간 안에 조준경을 이리저리 움직일 수 있다고 합니다.


그래서 기사에서 제시한 해결책을 다음과 같은 3개를 제시하고 있습니다.


1) 충분한 크기의 마우스 패드

2) 마우스의 감도(DPI)를 알아낸다.

3) 게임내 민감도의 크기를 조절, 자기에게 맞는 감도를 찾아낸다.


그저 딱딱하게 느껴지기만 하는 수학을 인기있는 게임에 적용하는 방법을 보여주면서, 수학에 대한 관심을 불러일으키는 기사라는 생각이 듭니다.  저는 개인적으로 순발력이 많이 떨어지기 때문에 FPS게임에는 전혀 관심이 없습니다. 하지만 전혀 관계가 없을 것 같은 수학과 게임이라는 것을 이렇게 연관시켜서 사용할 수 있다는 것을 보여주었다는 것에는 의의가 있다고 할 수 있는 기사였습니다.


덤으로 게임을 하는데 유용한 지식을 얻을 수 있기도 했습니다.

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